一、浅析电视娱乐节目的走势(论文文献综述)
张道升,陈雪娇[1](2021)在《新媒体时代电视综艺节目创新路径研究——以《我是歌手》《快乐大本营》为例》文中研究指明新媒体时代,电视综艺节目得以快速发展、传播,但也出现同质化倾向严重,文化性、审美性不足等诸多问题。《我是歌手》因为目标参赛群定位高、对情怀过度消费、缺少创新等原因,在几季热播后现在收视率惨跌;《快乐大本营》因为突出全民娱乐、重视草根参与和互动交流,在全国刮起了一场"快乐旋风"。对这两个典型综艺节目的分析表明:电视综艺节目不仅要具有娱乐性、观赏性,能够满足观众需求,同时还必须具有思想性、文化性、艺术性、审美性,能够弘扬社会主流价值观,才能长盛不衰。
傅议萱[2](2021)在《中国流行歌曲演唱多元化特点及影响因素研究》文中进行了进一步梳理
黄芊芸[3](2021)在《网络综艺节目中植入式广告传播策略分析》文中研究说明
宋亦涵[4](2021)在《电视综艺节目的短视频传播研究 ——以“江苏卫视”《蒙面唱将猜猜猜(第四季)》为例》文中研究表明
米济柳[5](2021)在《我国网络综艺节目的粉丝文本生产研究 ——以微博为例》文中研究表明
孟繁玲[6](2021)在《偶像养成类节目《创造营2019》成功及其原因分析》文中研究指明
杨赫[7](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中指出爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
黎铖[8](2021)在《网络平台赛事直播报道研究 ——以腾讯体育2018女排世锦赛为例》文中研究表明近年来,观看体育赛事直播已经成为人们生活中的一部分。互联网技术和移动设备的发展,使得受众通过网络平台观看赛事直播的趋势愈加明显。在平台数量不断增加、受众观赛需求显着提升的同时,也对网络平台赛事直播报道水平提出了更高要求。中国女排作为当前国内体育界的顶级赛事IP,网络平台开始对大型排球赛事的直播报道进行尝试与突破。从这一背景出发,本研究主要运用文献研究法、个案分析法、内容分析法、比较研究法,首先对网络平台体育赛事直播报道的历史和现状作介绍,同时对女排世锦赛的网络直播报道发展现状进行了概述。然后将腾讯体育关于2018女排世锦赛的直播报道作为具体案例,从赛前直播报道策划、比赛直播中、比赛直播结束后三个阶段来研究腾讯体育所采取的直播报道形式并分析了各自的特点,并将腾讯体育与同样直播报道2018女排世锦赛的CCTV5做相关比较,分析了腾讯体育存在的优势和不足。最后依据当前以腾讯体育为代表的网络平台赛事直播报道的现状,从多维度优化用户体验、立体化赛事宣传与营销、开拓互动和社交新领域、内外合力树立平台形象等方面对网络平台赛事直播报道的未来发展之路提出了可行性建议。
霍嘉明[9](2021)在《中国观察类综艺节目研究》文中提出伴随着短视频平台迅速崛起和“最严”广电政策监督之下,我国综艺节目的内容生产逐渐开始从垂直细分领域谋求突围,这成为未来国内节目创新的主导趋势。其中2018年《心动的信号》《我家那小子》《妻子的浪漫旅行》等综艺节目加入“第三视角”反观的真实,突破了之前单纯只为快节奏生活寻找出逃点的“慢综艺”的固定模式,用强大的市场反馈,迅速地占据了中国自制综艺的半壁江山,成为当下共议的热点,唤起观众的情感共鸣。与此同时,该类节目的发展也出现了一些问题亟待解决,在此关头,对其进行总结和研究正当其时。本文以近三年播出的观察类综艺节目为研究对象,采用文献研究法、内容研究法和个案研究法等,首先来梳理观察类综艺节目的发展原因,描述发展过程,明晰其进军行业的市场环境,进而通过对观察类综艺节目蓝本的全面整理,分析其基本属性和特征,最后在前两章的基础上,从解决思路的问题入手,解读观察类综艺节目受到追捧的原因、当下面临的困境并探索出突出重围的策略,以期对业界有所参考。
姜萍萍[10](2021)在《新媒体背景下中国特色大众文化建设研究》文中认为现阶段,新媒体技术的强势发展为中国特色大众文化建设带来了新动力和新挑战。一方面,新媒体凭借新的传播环境,打造了社交网站、自媒体、大众群体参与等多种多样的形式,带来了大众文化娱乐形式的改变,大众文化的价值表现形式更加丰富,大众文化对主体参与性日增,为新时代的我国大众文化建设注入了新动力。另一方面,新媒体背景下中国大众文化的建设也存在许多问题:诸如大众文化与其他文化之间的不平衡发展,大众文化发展的庸俗化倾向严重,新媒体下西方大众文化的强势冲击等。面对这些新挑战,我们必须通过坚持用科学理论引导大众文化有序发展,坚持发展新媒体推进大众文化载体建设,坚持完善网络法治建设完善大众文化管理等多种形式进一步推进中国特色大众文化建设的步伐。本文一共分为四章,第一章主要是对新媒体、大众文化的基本理论进行阐述,厘清新媒体、大众文化概念的来龙去脉。第二章分析新媒体背景下中国特色大众文化发展现状,讲述清新媒体背景下中国特色大众文化发展呈现出新面貌、新格局。第三章重点探讨新媒体背景下中国大众文化建设存在的问题,新的时代背景、新的媒体环境,中国大众文化迎来难得的发展机遇,但同时也面临前所未有的困难,内部文化发展竞争激烈、外来文化伺机而动,中国大众文化陷入怎样的发展窘境。第四章新媒体背景建设具有中国特色的大众文化的路径。
二、浅析电视娱乐节目的走势(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、浅析电视娱乐节目的走势(论文提纲范文)
(1)新媒体时代电视综艺节目创新路径研究——以《我是歌手》《快乐大本营》为例(论文提纲范文)
一、中国电视综艺节目发展背景 |
(一)电视综艺节目存在与发展的宏观环境 |
1.经济环境 |
2.政治法律环境 |
3.文化环境 |
4.技术手段 |
(二)当前中国电视综艺节目的现状分析 |
二、《我是歌手》与《快乐大本营》发展与现状 |
(一)《我是歌手》与《快乐大本营》的发展情况 |
(二)《我是歌手》与《快乐大本营》现状分析 |
三、综艺节目焕发持久生命力的策略 |
(一)电视综艺节目的创新与突破 |
1.内容创新 |
2.形式创新 |
3.价值创新 |
4.品牌创新 |
5.技术创新 |
(二)综艺节目的营销策略 |
四、结语 |
(7)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(8)网络平台赛事直播报道研究 ——以腾讯体育2018女排世锦赛为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 研究思路和方法 |
1.2.1 研究思路 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 文献综述 |
2 网络平台赛事直播报道概念界定及现状概述 |
2.1 网络体育赛事直播 |
2.1.1 网络直播平台 |
2.1.2 体育赛事 |
2.1.3 腾讯体育 |
2.2 网络平台关于赛事直播报道的发展及现状 |
2.3 女排世锦赛网络直播报道概况 |
2.3.1 女排世锦赛简介 |
2.3.2 女排世锦赛网络直播报道发展现状 |
3 腾讯体育关于2018 年女排世锦赛的直播报道 |
3.1 赛前直播报道策划 |
3.1.1 比赛直播场次选择 |
3.1.2 解说员及解说嘉宾阵容 |
3.1.3 多元化节目策划与制作 |
3.2 比赛直播中 |
3.2.1 比赛直播方式汇总 |
3.2.2 比赛直播内容编排 |
3.2.3 比赛实时解说与互动 |
3.3 赛后直播报道延伸 |
3.3.1 赛后实时采访 |
3.3.2 强大团队助力赛事运营 |
4 腾讯体育直播报道2018 女排世锦赛的优势和不足分析 |
4.1 腾讯体育直播报道2018 女排世锦赛的优势分析 |
4.1.1 超时空跨越和便捷的收视服务 |
4.1.2 实时互动参与和轻松的视听环境 |
4.1.3 “社区”资讯共享和良好的参与体验 |
4.1.4 赛事集锦呈现和丰富的球员采访 |
4.1.5 大赛氛围营造和多元的衍生产品 |
4.2 腾讯体育直播报道2018 女排世锦赛的不足分析 |
4.2.1 节目制、播技术水平 |
4.2.2 直播细节与宣传运作 |
4.2.3 互动环境和交互空间 |
4.2.4 团队人员媒介素养 |
5 网络平台赛事直播报道未来发展之路 |
5.1 多维度优化用户体验 |
5.1.1 新技术高效化引入 |
5.1.2 “精品+多元”内容传播 |
5.1.3 借力平台,共赢战略 |
5.2 立体化赛事宣传与营销 |
5.2.1 特色宣传与包装,跨界、跨域助推社会影响 |
5.2.2 开展线下辐射活动,增加球星与用户黏性 |
5.2.3 主攻顶级赛事IP,体育营销、电商协同发展 |
5.3 开拓互动、社交新领域 |
5.3.1 丰富互动内容,加强环境监督 |
5.3.2 打造平台“社区”,增加用户积淀 |
5.4 内外合力树立平台形象 |
5.4.1 提高人员素质,优化台前幕后 |
5.4.2 完善会员付费,追求名利双收 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(9)中国观察类综艺节目研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)选题依据 |
(二)研究意义 |
(三)研究方法 |
(四)研究综述 |
(五)创新立意 |
一、中国观察类综艺节目概况 |
(一)中国观察类综艺节目的出现背景 |
1.政策推动观察类综艺节目的发展 |
2.受众需求的多元化倾向 |
3.“慢综艺”的疲软 |
(二)中国观察类综艺节目的发展过程 |
1.萌芽阶段(2017年) |
2.起步阶段(2018年) |
3.发展阶段(2019年) |
二、中国观察类综艺节目概念与元素分析研究 |
(一)概念 |
(二)元素分析 |
1.观察内容 |
2.观察者与被观察者 |
3.观察方法 |
4.观察目的 |
三、中国观察类综艺节目特点研究与热播原因解读 |
(一)节目内容特点 |
1.真实性 |
2.社会性 |
3.共情力强 |
4.反差感 |
5.窥探欲 |
(二)节目形式特点 |
1.“秀+评”的观察模式 |
2.类陌生化的表现手法 |
3.双层叙事结构,“单一现场”变“多维视角” |
4.深度沉浸式剧情 |
(三)热播原因解读 |
1.窥私心理的满足 |
2.求知心理的满足 |
3.共鸣需求的满足 |
四、中国观察类综艺节目发展的现实困境剖析 |
(一)现实困境剖析 |
1.节目主题:同母题跟风竞争,本土化创新匮乏 |
2.逻辑形式:圈层壁垒难打破,为了“观察”而“观察” |
3.盈利方式:植入形式单一,品牌过度曝光 |
4.价值呈现:唯娱乐论浓厚,“观察”价值缺失 |
(二)制约观察类综艺节目发展的因素 |
1.节目制作陷入“复制化”模式的怪圈 |
2.节目的“观察”角度与嘉宾的合适程度难契合 |
五、中国观察类综艺节目突围策略选择 |
(一)主题创新:扩展“观察”领域,展现多样生活 |
(二)形式创新:赋能影综联动,实现长短结合 |
(三)营销创新:电商嫁接综艺,线上线下结合 |
(四)功效创新:深挖“头部”效应,助力社会公益 |
结语 |
参考文献 |
附录 2017年-2019年我国观察类综艺节目汇总表 |
致谢 |
(10)新媒体背景下中国特色大众文化建设研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 新媒体背景下中国特色大众文化基本理论 |
第一节 大众文化的理论知识 |
一、大众文化基本内涵 |
二、中国大众文化的基本特征 |
第二节 新媒体的内涵与特征 |
一、新媒体的内涵 |
二、新媒体的特征 |
第三节 新媒体对中国大众文化的影响 |
一、丰富了大众文化娱乐形式 |
二、改变了大众文化价值表现形式 |
三、调动了大众的主体参与性 |
本章小结 |
第二章 新媒体背景下中国特色大众文化现状 |
第一节 新媒体背景下大众文化表现形式多样化 |
一、社交平台推陈出新 |
二、自媒体蓬勃发展 |
三、大众群体广泛参与 |
第二节 新媒体背景下大众文化对社会的影响 |
一、助力经济发展新手段 |
二、推动文化建设新形式 |
三、丰富大众生活新方法 |
本章小结 |
第三章 新媒体背景下中国大众文化建设存在问题分析 |
第一节 大众文化与其他文化之间不平衡发展 |
一、与主导文化形成竞争关系 |
二、对精英文化造成强烈冲击 |
第二节 大众文化发展的庸俗化倾向严重 |
一、大众文化产业内容低俗化 |
二、大众文化内容呈现庸俗化 |
第三节 新媒体下西方大众文化的强势冲击 |
一、西方大众文化对我国文化主权造成强烈冲击 |
二、西方大众文化冲击着我国文化产业的发展 |
本章小结 |
第四章 新媒体背景下中国特色大众文化建设的路径分析 |
第一节 坚持用科学理论引导大众文化有序发展 |
一、保证大众文化正确发展方向 |
二、明晰大众文化意识形态导向 |
三、大力促进文化多元化进程 |
第二节 坚持发展新媒体推进大众文化载体建设 |
一、推动技术升级实现智能互联 |
二、推进媒体融合丰富传播生态 |
三、推动全球网络合作提升传播能力 |
第三节 坚持网络法治建设完善大众文化管理 |
一、监管大众文化健康发展 |
二、健全文化市场法律法规 |
三、重视网络空间有效治理 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表论文 |
四、浅析电视娱乐节目的走势(论文参考文献)
- [1]新媒体时代电视综艺节目创新路径研究——以《我是歌手》《快乐大本营》为例[J]. 张道升,陈雪娇. 芜湖职业技术学院学报, 2021(04)
- [2]中国流行歌曲演唱多元化特点及影响因素研究[D]. 傅议萱. 东北师范大学, 2021
- [3]网络综艺节目中植入式广告传播策略分析[D]. 黄芊芸. 江西师范大学, 2021
- [4]电视综艺节目的短视频传播研究 ——以“江苏卫视”《蒙面唱将猜猜猜(第四季)》为例[D]. 宋亦涵. 南京师范大学, 2021
- [5]我国网络综艺节目的粉丝文本生产研究 ——以微博为例[D]. 米济柳. 渤海大学, 2021
- [6]偶像养成类节目《创造营2019》成功及其原因分析[D]. 孟繁玲. 甘肃政法大学, 2021
- [7]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [8]网络平台赛事直播报道研究 ——以腾讯体育2018女排世锦赛为例[D]. 黎铖. 上海体育学院, 2021(11)
- [9]中国观察类综艺节目研究[D]. 霍嘉明. 内蒙古大学, 2021(12)
- [10]新媒体背景下中国特色大众文化建设研究[D]. 姜萍萍. 黑龙江大学, 2021(09)