一、Flash动画播不停(论文文献综述)
马晓凡[1](2018)在《新媒体语境下网络动画广告的交互性设计研究》文中研究指明在新媒体传播语境下,动画的发展从传统的单向性传播继而转交互性,因而诞生的互动性动画广告在众多跨行业领域中表现出极强的适应能力和衍生能力。究其原因,是网络动画广告强大的交互性能、卓越的视听语言体验以及便捷的跨媒介传播等众多优势,符合当下新媒体语境下的用户需求,该现象已引起国际社会以及学界的广泛重视。就目前而言,国内有关于网络动画广告的交互性研究还处于起步阶段,主要局限于表现形式和技术研究的范畴,缺乏系统性的理论分析。本文以交互性设计研究出发,基于新媒体理论知识综合认知网络动画广告,从形式深入到本质,探讨其本质概念、表现特征等方面的系统要素,构建以用户为主导地位的交互框架。并从传统广告到网络广告的转变方式、传播形式、设计方法与营销策略的现状结合案例研究、对比分析,探索网络动画广告的传播形式与设计标准,挖掘视觉语言、交互模式以及创意前沿的基本方向。最终将理论知识具体落实到毕业设计实践的过程中,为交互性在动画广告创作及应用研究提供较为准确的借鉴意义与理论指导,有望于丰富新媒体商务领域下的网络动画广告的理论研究。
刘丛[2](2015)在《针对数据结构的命令式算法可视化系统设计与开发》文中进行了进一步梳理在算法学习中,由于算法和数据结构包含许多抽象与复杂的概念,使得学习者通常会难以理解。算法可视化通过将复杂的算法过程以动画的形式展现出来,从而帮助学习者更容易地理解算法、学习算法。在算法可视化发展初期,算法可视化系统主要通过算法动画演示算法执行过程,并与算法伪代码进行关联,从而训练学生对于算法与数据结构的概念理解以及代码实现能力。然而学习者掌握了算法实现却不会应用算法;能够实现一个数据结构,却无法应用数据结构解决具体问题。尤其是在如今倡导以计算思维训练为核心的教学理念下,学习者不仅需要掌握算法与数据结构的实现,更要从宏观上理解算法与数据结构、掌握其性能、学会在不同问题下选择与应用不同的数据结构与算法。如何通过算法可视化系统训练学习者的计算思维能力,成为了众多学者研究的难点。通过研究发现,传统的算法可视化系统不仅存在着系统教学理念落后,还存在着适用范围过窄、交互不当等问题。传统的算法可视化系统使用者多为在校学生,其算法学习包括了课堂教学、作业练习、考试、讨论等众多环节,而算法可视化系统只是环节之中用来巩固学生对于某些复杂算法的理解,所以其设计也通常具有很强的针对性,然而这也造成了传统算法可视化系统难以适应如今随着网络课堂、在线教育的普及下,学习者千差万别的情况。除此之外算法可视化系统在交互方式上也存在较强差异性,大多系统或者缺少交互,或者使用难度较大,这对于学习者来说都是效率低下的。通过总结与对比传统算法可视化系统的不足,结合如今教学理念,设计与开发了一个针对数据结构的命令式算法可视化系统。本文的具体工作如下:(1)介绍算法可视化系统相关概念,以一种全新的分类方法总结算法可视化系统的相关工作,结合如今教学需求分析传统算法可视化系统在主要研究目标上的不足。(2)提出针对数据结构的命令式算法可视化系统概念,并设计一个针对数据结构的命令式算法可视化系统框架,阐述在该框架下,不同模块之间的联系与功能,以及实现不同模块所需要解决的关键问题。(3)基于以上系统架构,实现针对数据结构的命令式算法可视化系统,详细阐述在该架构下,不同模块的实现方法,以及模块实现中关键问题的解决算法。(4)通过具体系统使用案例讨论系统特色与功能,并通过不同测试数据验证系统的反馈性能。
赵剑[3](2015)在《HTML5动画引擎技术的研究与实现》文中进行了进一步梳理随着移动互联网的普及以及移动设备性能的逐渐提高,用户对于更加丰富多彩的网络需求日趋增加。并且由于移动设备都采用最新的浏览器内核,HTML5技术在移动端不再因老旧浏览器而受限,HTML5技术,尤其是HTML5动画获得了极大地发展。虽然目前有许多HTML5动画的工具和框架,但是它们都存在着不同的问题。尤其是在动画驱动方式和对于HTML5两种不同技术(Canvas和SVG)的综合使用上,还有许多需要解决的问题。因此研发一套更加高效和优秀的HTML5动画工具有着重要的理论意义和商业价值。本文将针对这些问题进行研究,提出解决方案,最终设计出一套优质高效的HTML5动画播放引擎,主要工作如下:第一,提出数据驱动的动画开发方式并设计出统一HTML5动画源文件格式ulia (united htm15animation)。格式的设计主要工作分为两部分:第一部分,主要是通过研究其他引擎的动画开发方式,引入了更为优秀的数据驱动动画作为HTML5动画的开发方式;第二部分主要通过分级标签的方式,将uha文件格式的设计结构化,逐级对文件格式进行设计,并将动画不同模块抽象出来,从而降低了整个动画系统内各部分之间的耦合度,增加了结构的可扩展性最后得到一个相对优秀的HMTL5动画数据文件格式。第二,主要工作是在uha文件格式的基础上,对动画播放引擎进行结构设计和功能开发。该分部主要可分为三个阶段:第一阶段通过对uha格式进行进一步的抽象和分解,设计出动画引擎的内存结构框架;第二阶段则是在这个结构框架的基础上,设计相应的类和接口,进而完善了整个引擎;第三个阶段,则分别利用Canvas和SVG技术,具体实现了第二部分的类和接口中相应的功能和方法,从而完成了动画播放引擎的开发。第三,则是利用之前所设计的uha格式和实现的HTML5动画引擎,开发出不同种类的动画来分析播放引擎的性能,并利用分析结果,提出动画模式自适应算法来改善动画播放引擎。这项工作可分为两部分来完成:第一部分主要是设计不同形式的动画,通过观察帧率的方式,对引擎性能进行对比分析;第二部分,则是利用第一部分的数据和结论,设计动画模式自适应算法,实现了引擎自行通过理解不同的动画场景来选择最佳性能的动画模式的功能,从而使Canvas和SVG两种技术得到兼容和统一。
王国峥[4](2014)在《微粒观建构教学设计赏析与思考——2013年全国初中特色课堂展示交流研讨观摩感悟》文中提出介绍了2013年度陕西师范大学中学教学参考杂志社以及基础教育研究院主办的南京江宁"全国初中特色课堂展示交流研讨会"中3节"微粒观建构"特色化学课的教学设计,并分别做了简短的评析,同时产生了"教学策略、理解教材、思维课堂"3点教学思者。
王阿蒙[5](2013)在《MV的概念界定、分类和五个发展阶段》文中研究说明本文通过对MV的概念、艺术属性、艺术身份确定等问题进行分析和归纳,把MV分成了"歌舞表演型"、"对应说明型"、"情景演绎型"、"故事讲述型"四大类型。同时,结合当今MV新的艺术特征和时代特征,把MV史论研究的时间维度进行扩展,最终把MV的发展划分为萌芽阶段、发展阶段、激变阶段、成熟阶段和泛MV阶段等五个历史阶段。
钱晓进[6](2013)在《基于多点触控平台优化动画运作模式的可行性探析》文中研究指明动画,作为一种通过多帧图画或模型位移构成运动幻象的艺术表现形式,早已在视听媒体中被强调精神文化需求的大众所认同。动画产业同时也是文化产业体系中不可缺少的重要分支,每个产业单元现正以集群型、独立型、混合型等的多元化方式完善着动画产业体系。然而根据笔者长期的学习经历与实习经验,大量动画公司诚然拥有保证动画质量的实力,却忽略动画产业中的商业规律,缺乏对于动画产品如何实现盈利的理论认知。众多中大规模的商业中长片动画在运作流程中常由于各种缘由无法正常的延续下去,相对较长的周期导致资金链断裂便是其中导致前功尽弃胎死腹中的重大隐患。若在周期为定量的前提下,基于即将取代相对定位操作方式的多点触控平台,以此全新优化动画运作模式,促进中间产品的合理转化,及时缓解由于动画周期客观原因所导致的冗长资金链压力,构建自给自足良性循环的可持续发展机制,促成逐个独立环节循环结构的建立,在前中后期全面的革新动画运作模式,这对于动画产业独立自主发展是一次创新且合理的探索。
唐蓓[7](2013)在《日本动画产业发展的动力研究》文中进行了进一步梳理日本动画产业是日本最具活力和最具国际竞争力的产业之一。由日本动画产业衍生的游戏、玩具、主题公园等产业已经在全球形成了一个巨大的“动画价值链”。而且通过日本政府不断向海外推广动画文化,动画产业已成为日本提升国家形象、提高文化软实力的重要手段。动画产业使日本从制造业大国走向文化产业输出大国。本文在充分掌握和分析日本动画产业第一手资料的基础上,运用传播学、经济学以及管理学等学科的理论与方法,系统研究了日本动画产业发展的动力;具体来说,分析了日本动画产业发展的动力构成,探讨了日本动画产业不同发展阶段动力结构的演变,论证了日本动画产业发展的动力生成,分析了日本动画产业发展的动力运行原则、运行过程与运行效果。本文认为日本动画产业发展动力主要包括内部动力和外部动力,内部动力是日本动画产业发展的根本原因,外部动力是日本动画产业发展的重要条件。内部动力主要由受众拉动力、市场推动力及产品源动力构成,其中受众拉动力来自受众的需求,即社交需求与审美需求;市场推动力依靠细致的分工合作与激烈的漫画市场竞争;而产品源动力则主要表现为动画内容的艺术追求、动画文化的价值诉求及动画表现的全球意识等。外部动力由政治动力、经济动力、社会动力和技术动力四个因素构成,其中政治动力分为宏观调控动画产业及引导扶持政策、动画作品版权保护和相关法律体系、动画市场综合配套机构及环境建设;经济动力主要来自收入水平、消费偏好及动画价值链;社会动力由生态环境、教育环境、文化环境三个因素构成;而技术动力主要包括技术创新以及技术更新。日本动画产业每个阶段的动力结构都有所不同,并且其七大动力因素共同作用,形成了日本动画产业发展的动力系统。日本动画产业发展动力的运行坚持以市场为导向、以资源为主体以及以创新为主线等基础原则。日本动画产业发展虽是以一种“固化”的形式呈现,但需以一种“活化”的方式充分体现对动画文化的遵循。只有这样,动画产业发展才能不失去文化的本真,既能不断激发强大的动力,又能创造强大的影响力。
肖任远[8](2013)在《移动设备上基于XMPP的即时FLASH展示系统的研究与实现》文中指出近几年,像智能手机、导航仪、电视机顶盒、网络可视电话等这些电子商品迅速在消费市场上占据了主导地位,成为社会发展的趋势。从而使那些依靠电子产品的嵌入式平台获得了极好的发展机会,提供了很好的发展平台。很多制作电子设备的厂家推出的产品都支持音乐、视频、游戏等功能,同时相关嵌入式播放平台已经接入Internet。SWF是现在网络上使用最频繁的视频播放格式,一般被人们称为Flash。依赖于Flash开发技术开发的网页不仅界面非常好看而且交互能力也非常强大。如今Flash可以利用的资源比较丰富而且相关的技术也比较成熟,很适合将这些技术利用到移动手持设备上,给用户提供优质的展现效果。XMPP是以XML文件标准的通信协议,它拥有XML文件的灵活的拓展性。因此,以XMPP协议为基础开发的应用具有很强大的拓展性,用户可以根据自己的实际需求对XMPP进行扩充,还可以在XMPP的上层开发例如基于地址服务和内容分享发布系统等。而且,XMPP里还包含了开发服务端的软件协议,这样更有利于开发者开发一个应用程序和增加一些新功能,从而能更方便的与另一个系统进行通信。论文首先对即时通信的原理进行了研究,然后,对XMPP协议的数据构造和地址规范进行了分析,对XMPP协议在即时消息中的格式标准、命名空间进行了深入研究和分析,介绍了XMPP协议的特点和优势。接着,论文阐述了SOCKS5协议基础,对XMPP作为即时通信系统的可行性进行了总结。由于成本原因,中低端智能手机中的硬件不可能太强大,从而导致了Flash的播放存在一系列的问题,本文主要从两个方面研究了Flash矢量动画的一些关键的渲染技术,对现有的曲线分解中会有精确度不够或者计算量太大的缺陷,通过分析得出了一种新的曲线分解的算法。其次针对手持设备的内存情况,研究了一系列的缓存策略,根据动画视频的连续性动态保留各个层次上已经播放的帧,从而避免了资源的浪费,然后又提出了根据FLASH文件的组合节点的特殊属性,增加标志位来标识文件是否渲染过,进而提高了FLASH的渲染速度。论文在XMPP协议基础上完成了通信系统模块构架,并完成了对各个功能模块的设计,完成了XMPP客户端的用户注册,信息发送、联系人获取等基本功能。论文最后完成了通信系统的开发和Flash展示系统的测试工作。通过实际测试该动画播放系统能够在塞班、安卓几十款机型上正常播放、发送和接收。
何蓉[9](2012)在《基于产品层次理论的国产动画产品优化研究》文中进行了进一步梳理目前,中国已经取代日本成为世界动画生产量第一的国家。动画产业的发展在中国非常迅猛,但是,和日本、欧美等制作出非常优秀有市场影响力的动画强国相比,国产动画虽然量多,但是因为没有重视成人动画市场,导致动画题材老套、人物形象生硬、低幼化现象。过多说教式动画使得本身的娱乐功能减弱,同时也不太注重动画的宣传,导致虽然国内动画制作水平跟国际接轨,国内动画市场需求量大,但是中国动画市场却显示出疲软之态。因此,对于动画产品的优化研究具有十分重要的意义。菲利普科特勒的产品层次理论能深层次地解剖产品,找到各个产品层面的问题,为产品优化提供依据。根据此理论动画产品可被分成核心产品层、基础产品层、期望产品层、附加产品层和潜在产品层。本文通过分析每个层面国产动画的现状,结合国外优秀案例进行综合研究,重点分析动画产品在核心利益层,基础、期望和附加产品层的优化策略。针对每个动画产品层表现的问题,本文提出了相应的优化策略。动画产品的优化内涵,是指以原动画产品为基础,以更多的满足消费者需求为指向的优化。核心利益层面国产动画产品的优化策略有以市场为主导的动画原型优化策略,注重动画衍生产品品牌的知名度和美誉度策略,强化品牌授权的优化策略。基础产品层面的优化策略有:开拓和创新题材策略来解决国产动画题材老套陈旧的问题;注重动画的定位来解决国产动画大部分低幼化的问题;注重性格刻画和形象塑造来解决人物形象单一的问题。其中,开拓和创新题材策略包括现代题材的开拓和传统题材的创新。期望产品层面的优化策略主要体现在动画产品的文化传播功能上,优化策略为寓知识于情节的优化策略。附加产品层面的优化策略是通过对一般产品的附加产品分析,得出在该层面的优化主要为动画产品的宣传优化,具体包括强化宣传意识,创新宣传方式和拓展宣传渠道的策略。潜在产品层面的优化策略一是要注重对动画产品的分析,二是要注重对动画产品消费者的调查。
闫兰兰[10](2012)在《大学英语词汇习得单元的设计与实现》文中研究指明在当今网络信息时代,多媒体的应用给教育领域送来了福音,服务于越来越多的学科。有些教师与学者对多媒体应用于词汇习得做了研究,这些研究的焦点集中在将多媒体材料和网络技术应用于词汇习得的可行性及有效性论证上,专门针对词汇习得类的软件还不曾出现。笔者认为,这是由于英语教学研究者不擅长计算机技术,不知道如何将合适的多媒体材料整合到软件中,心有余而力不足。笔者就一直困扰学习者的老大难问题“如何记单词”做了深入的研究,并使用flash软件设计与实现了一种新型的词汇记忆软件即词汇习得单元。词汇习得单元在内容上力求完备,包括单词的读音、音标、汉语释义、同义词、反义词、派生词、固定搭配、例句以及单词的记忆方法。它集文本、图片、声音、动画于一体,趣味盎然,能够充分调动学习者的听觉、视觉、想象力,使学习者爱上背单词,乐于背单词,不再觉得背单词是一件枯燥、乏味的事情。另外,词汇习得单元力求画面精美,动画中饱含励志与幽默。词汇习得单元因其独创性获得几位从事英语教学工作的教师的肯定与赞扬,其中包括新东方词汇学首席讲师。而笔者也通过实验得出,使用词汇习得单元记忆单词优于使用传统方法记忆单词。
二、Flash动画播不停(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Flash动画播不停(论文提纲范文)
(1)新媒体语境下网络动画广告的交互性设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究方法与意义 |
1.4 创新之处 |
第二章 网络动画广告的理论概述 |
2.1 动画发展的历程和演变 |
2.1.1 传统动画的诞生之初 |
2.1.2 新语境下的变革之路 |
2.2 网络动画广告的概念和特征 |
2.2.1 网络动画广告的概念 |
2.2.2 网络动画广告的特征 |
2.3 网络动画广告的分类 |
2.4 当前网络动画广告发展的不足之处 |
第三章 网络动画广告的交互性研究 |
3.1 交互性设计概述 |
3.2 网络动画广告的交互形式 |
3.3 网络动画广告的实现方式 |
3.4 新媒体语境下交互性动画广告的传播优势 |
第四章 国内外网络动画广告的典型案例研究 |
4.1 探讨交互形式——《Phallaina》和《逃不掉的四字魔咒》 |
4.2 研究内容营销——《穿越故宫来看你》和《欢乐麻将》 |
4.3 笔者实习案例分析——《地球一小时》 |
4.4 网络动画广告的交互性设计发展的趋势研究 |
第五章 基于交互性动画广告的设计实践 |
5.1 设计综述 |
5.2 设计前期 |
5.2.1 方案定位 |
5.2.2 用户分析 |
5.2.3 难点分析 |
5.3 设计阶段 |
5.3.1 视觉设计 |
5.3.2 交互设计 |
5.3.3 技术实现 |
5.4 设计实践的思考与认知 |
第六章 总结 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(2)针对数据结构的命令式算法可视化系统设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 算法可视化概念 |
1.2 算法可视化意义 |
1.3 国内外算法可视化研究现状 |
1.4 本文工作 |
1.5 文章结构 |
第2章 算法可视化系统相关工作 |
2.1 算法演示类 |
2.2 伪代码类 |
2.3 代码类系统 |
2.4 语言类 |
2.5 算法可视化类库 |
2.6 算法可视化的总结与分析 |
2.7 小结 |
第3章 针对数据结构的命令式算法可视化系统框架 |
3.1 针对数据结构的教学内容及教学理念 |
3.2 基于命令交互方式的算法可视化系统 |
3.3 针对数据结构的命令式算法可视化系统框架设计 |
3.3.1 界面区模块设计 |
3.3.2 逻辑区模块设计 |
3.4 小结 |
第4章 针对数据结构的命令式算法可视化系统实现 |
4.1 系统界面布局 |
4.2 系统界面区实现 |
4.2.1 菜单区实现 |
4.2.2 命令输入区实现 |
4.2.3 动画布局区实现 |
4.2.4 信息反馈区实现 |
4.3 逻辑模块实现 |
4.3.1 命令解析器实现 |
4.3.2 动画布局模块实现 |
4.3.3 信息反馈模块实现 |
4.4 小结 |
第5章 针对数据结构的命令式算法可视化系统案例测试 |
5.1 系统功能使用案例 |
5.2 系统反馈功能验证 |
5.3 小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读硕士学位期间所参与的科研活动 |
(3)HTML5动画引擎技术的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
图目录 |
表目录 |
第一章 绪论 |
1.1 Html5动画技术的现状与发展前景 |
1.1.1 HTML5动画技术的出现 |
1.1.2 HTML5动画技术的现状 |
1.1.3 HTML5动画技术的发展前景 |
1.2 基于HTML5的动画播放引擎的意义 |
1.3 论文的主要工作和结构安排 |
第二章 实现HTML5动画引擎涉及的技术 |
2.1 HTML5组合开发技术 |
2.1.1 HTML5语言 |
2.1.2 JavaScript脚本语言 |
2.1.3 JQuery开发框架 |
2.1.4 CSS样式设计语言 |
2.2 HTML5动画技术 |
2.2.1 Canvas画布标签 |
2.2.2 SVG矢量图 |
2.3 HTML5动画第三方框架技术 |
2.3.1 Canvas第三方框架CreateJs技术 |
2.3.2 SVG第三方框架Snap.svg技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 数据驱动动画源文件格式设计 |
3.1 数据驱动的优势和特征 |
3.2 基于数据驱动方式的动画源文件格式设计 |
3.2.1 uha文件结构综述 |
3.2.2 一级标签 |
3.2.3 二级标签和三级标签 |
3.2.4 四级标签及其子标签 |
3.3 本章小结 |
第四章 动画播放引擎的实现 |
4.1 基于uha格式的内存数据结构设计 |
4.1.1 基于极简主义法的JavaScript面向对象编程方式 |
4.1.2 树形内存结构 |
4.2 关键类的开发 |
4.2.1 舞台类Stage |
4.2.2 提供Canvas和SVG环境的布景类Scene |
4.2.3 基于观察者模式的Script脚本类 |
4.2.4 兼容Canvas和SVG的演员类Actor |
4.2.5 基于二叉树结构的补间动画类 |
4.2.6 关键帧动画相关的类Sprite、Animation和Frame |
4.3 关键方法的实现 |
4.3.1 补间动画播放方法实现 |
4.3.2 精灵动画播放方法实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 播放引擎性能对比分析 |
5.1 关键帧动画性能分析 |
5.2 补间动画性能分析 |
5.3 含有关键帧动画的补间动画 |
5.4 动画模式自适应算法设计及应用 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文工作总结 |
6.2 下一步的工作 |
参考文献 |
附录 缩略语 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的论文目录 |
(5)MV的概念界定、分类和五个发展阶段(论文提纲范文)
一、关于MV的概念辨析、属性、内涵 |
(一)MV与MTV、音乐电视 |
(二)MV的艺术属性 |
(三)MV艺术身份的确立 |
二、MV的分类 |
(一)歌舞表演型MV |
(二)对应说明型MV |
(三)故事叙述型MV |
(四)情景演绎型MV |
三、MV的发展阶段及在中国的发展 |
(一)萌芽阶段 |
(二)发展阶段 |
(三)激变阶段 |
(四)成熟阶段 |
(五)泛MV阶段 |
(六)MV在中国的发展 |
(6)基于多点触控平台优化动画运作模式的可行性探析(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
第一章 关于构建多点触控平台的相关界定 |
第一节 载体的诞生—触摸屏的原理、特性及种类分析 |
一、 触摸屏的原理 |
二、 触摸屏的特性 |
三、 触摸屏的种类分析 |
第二节 架构的支撑—多点触控平台的相关界定及发展进程 |
一、 多点触控平台的相关界定与特点 |
二、 多点触控技术的发展进程 |
三、 多点触控平台的结构构成 |
四、 多点触控技术的分类 |
第三节 应用的实现—多点触控平台的应用领域及与动画运作流程的联系 |
一、 多点触控平台的应用领域 |
二、 多点触控平台与动画运作流程的联系 |
第二章 动画运作模式的概念与现状 |
第一节 动画运作模式的界定 |
第二节 动画运作模式的基本流程 |
一、 动画产业中的前期调研与策划 |
二、 动画产业中的中期原创研发与生产制作 |
三、 动画产业中的销售发行与播放 |
四、 动画衍生产品开发 |
第三节 动画运作模式逐步优化的发展进程 |
一、 探索期:传统美术手工艺与胶片发展产生的原生态化学作用 |
二、 发展期:科技进程促使形成工业化运作流程简化并趋向于稳定 |
三、 繁荣期:新媒体新时期多平台的发散式开拓前进 |
第四节 现阶段动画运作模式的缺失 |
一、 动画资本运营结构不合理 |
二、 动画作品传播媒体环境滞后 |
三、 动画产业慢性人才供给不足 |
第三章 基于多点触控平台构建优化的动画运作新模式 |
第一节 多点触控平台的概述 |
第二节 动画运作新模式下的主要技术变革 |
一、 云平台实现便携载体实时收集前期素材 |
二、 多点触控屏幕与传统手绘的无缝对接完善中期制作 |
三、 动画中间产品与终端产品便捷的发布平台 |
第三节 动画运作新模式下的中间产品开发—动画制作流程中具体项目分类转化 |
一、 前期文字剧本整合为有声读物或配图小说 |
二、 前期图片素材转化为绘本 |
三、 分镜头设计稿的漫画改造 |
四、 动态故事轴向交互式应用程序发展 |
五、 中期动画制作元件转化为游戏制作素材 |
第四节 动画运作新模式产生后的创新影响 |
第五节 当前阶段下动画运作新模式的不足与局限 |
一、 终端产品与网络技术的滞后 |
二、 盈利模式被动单一 |
第四章 多点触控平台优化动画运作模式实例 |
第一节 分镜头设计稿的漫画改造创作实例 |
一、 IOS 交互式漫画《独居动物》概述 |
二、 IOS 交互式漫画《独居动物》分镜头设计稿展示 |
三、 IOS 交互式漫画《独居动物》漫画改造设计展示 |
第二节 动态故事轴向交互式应用程序发展创作实例 |
一、 IOS 交互式应用程序《争分夺秒》概述 |
二、 IOS 交互式应用程序《争分夺秒》图片创作案例展示 |
第三节 中期动画制作元件转化为游戏制作素材创作实例 |
一、 Android 游戏《青青牧场》概述 |
二、 Android 游戏《青青牧场》图片创作案例展示 |
三、 Android 游戏《青青牧场》程序设计案例展示 |
第四节 动画终端产品与中间产品同步发行实例 |
一、 动画长片《熊与企鹅共舞》与 App 游戏《北极熊大战企鹅》概述 |
二、 动画长片《熊与企鹅共舞》片头动态故事轴展示 |
三、 动画长片《熊与企鹅共舞》终端成品展示 |
四、 App 游戏《北极熊大战企鹅》终端成品与前期创作草图展示 |
第五章 通过多点触控平台对于动画运作模式优化探析对相关领域创作的启示 |
第一节 动画运作新模式的诞生是新时期新制作新平台的环境要求 |
第二节 动画运作新模式是市场经济条件下动画自主生存发展的重要手段 |
第三节 动画运作新模式是传统动画流程与新媒体交织产生动画艺术的新生命 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 本课题相关采访记录 |
附录二 《青青牧场》游戏程序工程文件 |
附录三 本文所涉及的图片清单 |
作者简介 |
(7)日本动画产业发展的动力研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究思路与论文内容 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 论文内容 |
1.4 研究方法与创新之处 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 创新之处 |
1.5 概念界定 |
1.5.1 日本动画产业 |
1.5.2 产业发展动力 |
第2章 日本动画产业发展的内部动力构成 |
2.1 日本动画产业发展的受众拉动力 |
2.1.1 社交需求 |
2.1.2 审美需求 |
2.2 日本动画产业发展的市场推动力 |
2.2.1 分工合作 |
2.2.2 市场竞争 |
2.3 日本动画产业发展的产品源动力 |
2.3.1 动画内容的艺术追求 |
2.3.2 动画文化的价值诉求 |
2.3.3 动画表现的全球意识 |
第3章 日本动画产业发展的外部动力构成 |
3.1 日本动画产业发展的政治动力 |
3.1.1 宏观调控动画产业及引导扶持政策 |
3.1.2 动画作品版权保护和相关法律体系 |
3.1.3 动画市场综合配套机构及环境建设 |
3.2 日本动画产业发展的经济动力 |
3.2.1 收入水平 |
3.2.2 消费偏好 |
3.2.3 动画价值链 |
3.3 日本动画产业发展的社会动力 |
3.3.1 生态环境 |
3.3.2 教育环境 |
3.3.3 文化环境 |
3.4 日本动画产业发展的技术动力 |
3.4.1 技术创新 |
3.4.2 技术更新 |
第4章 日本动画产业发展的动力结构及生成 |
4.1 日本动画产业发展不同阶段的动力结构 |
4.1.1 诞生期的动力结构 |
4.1.2 探索成长期的动力结构 |
4.1.3 黄金辉煌期的动力结构 |
4.1.4 动荡发展期的动力结构 |
4.2 日本动画产业发展的动力生成 |
4.2.1 日本动画产业发展的内部动力生成 |
4.2.2 日本动画产业发展的外部动力生成 |
第5章 日本动画产业发展的动力运行 |
5.1 日本动画产业发展的动力运行原则 |
5.1.1 以市场为导向 |
5.1.2 以资源为主体 |
5.1.3 以创新为主线 |
5.2 日本动画产业发展动力运行过程 |
5.2.1 内部动力运行过程 |
5.2.2 外部动力运行过程 |
5.3 日本动画产业发展动力运行效果 |
5.3.1 动画外交构建国际新形象 |
5.3.2 产业融合拉动经济增长点 |
5.3.3 人力提升彰显文化软实力 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
(8)移动设备上基于XMPP的即时FLASH展示系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景和意义 |
1.1.1 课题研究背景 |
1.1.2 课题研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内外移动设备FLASH解码发展现状 |
1.2.2 国内外XMPP发展现状 |
1.3 主要研究内容及论文结构 |
第2章 SWF相关技术 |
2.1 文件头结构 |
2.2 标签(TAG)结构 |
2.3 元素字典(DICTIONARY)结构 |
2.4 列表(DISPLAY LIST)显示结构 |
2.5 矢量图形结构 |
2.6 基本数据类型 |
2.7 本章小结 |
第3章 FLASH曲线分解的研究 |
3.1 三阶贝塞尔曲线的分解过程 |
3.2 增量法进行曲线分解 |
3.3 快速曲线分解算法 |
3.3.1 基于外框周长的曲线分解 |
3.3.2 动态距离法停止曲线分解 |
3.3.3 动态弧度法停止曲线分解 |
3.4 实验结果分析 |
3.5 本章小结 |
第4章 SWF缓存策略的研究 |
4.1 快速填充的研究 |
4.2 缓存策略的分析与研究 |
4.2.1 基于组合节点的缓存 |
4.2.2 基于动态帧的缓存 |
4.2.3 基于矩阵的缓存 |
4.3 实验结果分析 |
4.4 本章小结 |
第5章 基于XMPP协议的即时通信系统相关技术 |
5.1 即时通信系统通信原理 |
5.2 XML语言的特征 |
5.3 XMPP协议基础 |
5.3.1 XMPP协议简介 |
5.3.2 XMPP协议组 |
5.3.3 地址空间 |
5.3.4 XMPP协议的命名空间 |
5.3.5 XMPP格式规范 |
5.4 SOCKS5协议基础 |
5.5 本章小结 |
第6章 系统构架与实现 |
6.1 系统构架 |
6.2 系统服务器功能模块 |
6.2.1 公共模块设计 |
6.2.2 会话管理模块 |
6.2.3 XML处理模块 |
6.2.4 安全模块 |
6.2.5 路由模块 |
6.3 客户端功能模块的设计 |
6.3.1 用户登录模块 |
6.3.2 联系人管理模块 |
6.3.3 用户消息发送和接收模块 |
6.4 客户端界面设计 |
6.5 即时通信系统互联 |
6.6 系统应用 |
6.7 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(9)基于产品层次理论的国产动画产品优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国内文献综述 |
1.2.2 国外文献综述 |
1.3 研究思路和研究方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容和本文创新点 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 本文创新点 |
第2章 动画产品优化的理论依据 |
2.1 产品层次理论 |
2.1.1 产品五层次理论提出的背景 |
2.1.2 产品五层次理论 |
2.2 动画产品的优化 |
2.2.1 动画产品的内容界定 |
2.2.2 优化理论 |
2.2.3 动画产品优化的内涵 |
2.3 动画产品的分层 |
2.3.1 核心利益层 |
2.3.2 基础产品层 |
2.3.3 期望产品层 |
2.3.4 附加产品层 |
2.3.5 潜在产品层 |
第3章 国产动画产品的现状分析 |
3.1 核心利益层现状分析 |
3.1.1 核心利益层的特点 |
3.1.2 核心利益层存在的问题 |
3.2 基础产品层现状分析 |
3.2.1 基础产品层的特点 |
3.2.2 基础产品层存在的问题 |
3.3 期望产品层的现状分析 |
3.3.1 期望产品层的发展特点 |
3.3.2 期望产品层存在的问题 |
3.4 附加产品层现状分析 |
3.4.1 附加产品层的特点 |
3.4.2 附加产品层存在的问题 |
3.5 潜在产品层现状分析 |
3.5.1 潜在产品层的特点 |
3.5.2 潜在产品层存在的问题 |
第4章 国外动画产品的优势与启发 |
4.1 国外动画产品的优势 |
4.1.1 核心利益层的优势 |
4.1.2 基础产品层的优势 |
4.1.3 期望产品层的优势 |
4.1.4 附加产品层的优势 |
4.1.5 潜在产品层的优势 |
4.2 国外动画产品的启发 |
4.2.1 核心利益层的启发 |
4.2.2 基础产品层的启发 |
4.2.3 期望产品层的启发 |
4.2.4 附加产品层的启发 |
4.2.5 潜在产品层的启发 |
第5章 国产动画产品的优化策略 |
5.1 核心利益层优化策略 |
5.1.1 以市场为主导的动画原型优化策略 |
5.1.2 注重动画衍生产品品牌的知名度和美誉度 |
5.1.3 强化品牌授权 |
5.2 基础产品层优化策略 |
5.2.1 重视题材的开拓创新 |
5.2.2 注重动画内容的定位 |
5.2.3 注重人物形象的刻画与塑造 |
5.3 期望产品层优化策略 |
5.4 附加产品层优化策略 |
5.4.1 强化宣传意识 |
5.4.2 创新宣传方式 |
5.4.3 拓展宣传渠道 |
5.5 潜在产品层优化策略 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(10)大学英语词汇习得单元的设计与实现(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 研究思路和方法 |
第二章 研究综述 |
2.1 多媒体应用于英语词汇习得优势 |
2.2 多媒体应用于英语词汇习得研究现状 |
2.3 理论基础 |
第三章 大学英语词汇习得单元的设计与实现 |
3.1 词汇习得单元内容设计 |
3.2 词汇习得单元界面设计 |
3.3 词汇习得单元设计与实现方案 |
3.4 词汇习得单元的发布 |
第四章 大学英语词汇习得单元反馈 |
4.1 专家反馈 |
4.2 学生者对词汇习得单元的兴趣及认可度 |
4.3 词汇习得单元有效性实验 |
第五章 总结与展望 |
5.1 研究成果 |
5.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:30 个单词列表 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
四、Flash动画播不停(论文参考文献)
- [1]新媒体语境下网络动画广告的交互性设计研究[D]. 马晓凡. 华东理工大学, 2018(08)
- [2]针对数据结构的命令式算法可视化系统设计与开发[D]. 刘丛. 湖南大学, 2015(03)
- [3]HTML5动画引擎技术的研究与实现[D]. 赵剑. 北京邮电大学, 2015(08)
- [4]微粒观建构教学设计赏析与思考——2013年全国初中特色课堂展示交流研讨观摩感悟[J]. 王国峥. 中学化学教学参考, 2014(11)
- [5]MV的概念界定、分类和五个发展阶段[J]. 王阿蒙. 音乐传播, 2013(02)
- [6]基于多点触控平台优化动画运作模式的可行性探析[D]. 钱晓进. 南京艺术学院, 2013(02)
- [7]日本动画产业发展的动力研究[D]. 唐蓓. 湖南大学, 2013(05)
- [8]移动设备上基于XMPP的即时FLASH展示系统的研究与实现[D]. 肖任远. 哈尔滨工业大学, 2013(04)
- [9]基于产品层次理论的国产动画产品优化研究[D]. 何蓉. 湖南大学, 2012(05)
- [10]大学英语词汇习得单元的设计与实现[D]. 闫兰兰. 上海师范大学, 2012(02)