一、虚拟现实技术及应用(论文文献综述)
高宠[1](2021)在《空间叙事视角下的建筑文化遗产数字化保护策略研究 ——以曲阜孔庙为例》文中提出
张振玉[2](2021)在《基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例》文中认为随着计算机技术的飞速发展,基于计算机的虚拟现实技术得到了进一步提升。虚拟空间中可以为用户创建出更加真实的环境,使用户在沉浸感和交互性方面获得更好的体验。目前,虚拟现实技术被广泛应用于建筑、军事、医疗、教育等众多领域,在工程中仅有少量应用,在产品功能展示和交互方面仍有开发空间。虚拟样机验证应用于机械设计可以提高设计效果,减少设计缺陷,其潜力有待进一步挖掘。本文提出一种以头戴式虚拟现实技术为基础,使用Unity3D开发引擎对机械设计进行仿真的方案,成功开发了一款辣椒分段切割设备。这既解决了工程实践中的生产需要,也探索了使用虚拟现实技术验证机械设计的可能性。同时本文在虚拟环境中深化产品展示功能,实现了用户与虚拟样机深入交互的功能。首先根据虚拟现实的技术特点了解其在各个领域的应用情况,分析虚拟现实技术应用于机械设计中的可行性。选取以设计辣椒分段设备作为方法验证,调研了目前辣椒相关产品的加工方式,总结其加工特点,利用UG软件实现三维模型的设计。针对当前生产辣椒产品主要是依靠人力进行生产的情况,本文设计了一套辣椒自动切割设备。该设备利用上下两组同步带实现辣椒的传输和压紧,使用多组圆形刀片组成的旋转刀组实现辣椒在运输过程中的切割,使用分料盒实现辣椒段的分类收集。使用该设备能够较精确的进行辣椒切割,得到较高质量的产品,解决了人工加工方式效率低和成本高的问题。在完成三维建模后,通过Unity3D引擎读取三维模型,将该设备在虚拟现实空间中展示,操作者通过手柄操作,实现人与该设备的人机交互功能,完成该设备三维设计的虚拟仿真,进一步验证了该设备的功能。最后,按照机械行业标准绘制该设备图纸,并对该设备进行整机装配和调试,从而验证虚拟现实技术的仿真效果。在辣椒切割试验中,该设备得到了较高质量的产品,从而验证了本文在机械设计中使用虚拟现实技术进行仿真方案的可行性。
林伟婷[3](2021)在《教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究》文中研究说明虚拟现实技术已在高职教学中得到广泛应用,其交互性和想象性等特点有利于激发高职生学习兴趣,增强学习体验和提高学习效果,也有利于克服建构真实工作场景的高成本与高难度。但当前虚拟现实技术与教学的融合还不够深入,也存在缺乏有效教学策略指导等问题,需要进一步探索虚拟技术应用的有效教学策略设计与使用方法。教学策略及其不同呈现形式对虚拟学习效果有不同程度的影响,先行组织者、教学解释和教学示范等具有支架作用的教学策略能够促进学生学习。为进一步探索以上策略在高职生虚拟学习中的有效性,研究以认知负荷理论、建构主义理论和产生式理论为基础,采用实验研究法和问卷调查法对广东省198名高职学生的虚拟学习效果展开研究,通过3个系列实验,探究在桌面式虚拟现实学习环境下,先行组织者(视频型、图片型、无)、教学解释(范例型、描述型、无)和教学示范(录像示范、现场示范、无)对高职生虚拟学习效果的影响,以学习成绩、认知负荷和学习满意度作为虚拟学习效果的观测变量。结果显示,先行组织者、教学解释和教学示范等支架作用型教学策略可提高虚拟学习效果,具体表现为提高学习成绩和学习满意度,降低认知负荷。不同类型教学策略对迁移和保持成绩的影响存在差异。教学策略的具体呈现形式需适应高职生动觉型学习风格、形象性思维、注意力不稳定和工作记忆容量有限等的特点,还需考虑教学策略与知识类型和复杂程度的交互影响。此外,高职生在虚拟环境中,学习程序性知识和复杂程度低的知识时效果更佳。基于此,研究建议高职教师需重视对虚拟教学策略的运用以提高学生虚拟学习效果,深入研究虚拟实践教学,重点考虑具有支架作用的教学策略,结合教学目的和高职生学习特点寻找虚拟教学策略的优化组合。虚拟环境设计者应开发适合高职生学习特点的虚拟资源以辅助教学策略设计,如基于认知负荷调节虚拟知识复杂程度,基于工作岗位情境设计虚拟程序性知识等。高职院校能够提供全方位保障,培养具有虚拟教学能力的师资队伍,制订虚拟教学应用效果评价标准和支撑虚拟学习内容和平台建设,以提升虚拟教学策略的运用效果。
孙一杰[4](2021)在《基于虚拟现实场景下的产品交互设计方式研究》文中研究说明虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)作为一项进入21世纪以来才逐步发展并完善起来的新型实用技术,因其无与伦比的环境沉浸感而被大众所熟知,伴随这种沉浸感而来的是用户与虚拟环境中的物品所进行的大量人机交互行为。由于虚拟现实技术对现实场景及物品有着高还原度的模拟,用户在虚拟场景中与产品进行的交互行为与其在现实场景中进行的产品交互行为高度契合,所以用户在使用虚拟现实设备时与虚拟场景中物品之间进行的交互行为及体验评价对于设计师研究产品设计过程中如何优化人机交互方式有着重要的参考价值,因此,研究虚拟现实场景下的产品交互设计方式具有重要的现实意义与实用价值。本文以虚拟现实场景下的产品交互设计方式为研究方向,从虚拟现实场景下的用户交互体验运用于产品设计师的产品交互设计为切入点,充分利用虚拟现实技术的沉浸性和体验性等特性,结合实际案例阐述了设计师在进行产品交互设计时所面对的问题与解决方法,最后通过构建虚拟现实场景下的产品交互设计流程与方法模型,总结虚拟现实场景对产品交互设计流程的影响及提升产品交互设计效率的意义,为设计师研究产品交互设计流程提供了一个流程简洁、成本较低的新思路和方法。本文以产品交互设计方法及流程为思路,通过结合虚拟现实技术,在虚拟现实场景下引入产品交互设计的理论及研究方法,从用户在虚拟环境下的交互行为分析着手,以用户聚焦和用户行为观察研究为评价标准,创立基于虚拟现实场景的产品交互设计研究流程及方法,并通过建立适当的交互体验评价标准,结合各方面数据,从侧面印证了在虚拟现实场景下对用户的产品交互行为进行研究的可行性,对设计师进行用户的交互行为研究提供新思路,并为虚拟现实交互设计研究提供了重要的理论和指导意义。
胡岩珊[5](2021)在《虚拟现实技术对人类思维认知的影响研究》文中研究指明虚拟现实技术的起源和发展已经有几十年的历史。2013年以来,虚拟现实技术的质量提高、价格降低,从军工、航空等行业走进大众生活,虚拟现实技术越来越普及化。一些科技公司将研发团队的目标定为推出创新型虚拟现实技术产品。这种新理念在技术身上呈现的力量正在改变人的生存空间甚至是思维认知模式。本文共分五个部分:第一部分主要论述了本文的选题目的,虚拟现实技术对我们日常生活的影响,改变我们的认知和习惯的现实意义和理论意义,国内外的研究和创新点。第二部分概述了虚拟现实技术与思维认知的一般理论。通过梳理虚拟现实技术的相关概念,结合技术的具体应用和产业的发展,深刻理解虚拟现实技术与人类虚拟思维认知的内在逻辑。第三部分分析了虚拟现实技术对人类思维和认知的积极影响。包括虚拟现实技术下人们获取信息的方式拓宽;在空间上随着人工空间、新媒体的出现以及思维认知向数字思维认知的转变,知识共享成为可能;在时间上模拟思维认知的选择,提高思维认知的速度。在现实中实现了虚拟现实技术与人的交互发展,这些都对人类思维认知产生了积极影响。第四部分是虚拟现实技术对人类思维认知的消极影响。人类工作随着技术的出现开始机械化,一定程度上造成的人类思维认知模式的两极化、主客体二分甚至是主体性缺失等异化问题。第五部分是虚拟现实技术下人类思维认知的正确路径。主体应尽量减少对虚拟空间过度依赖,在虚拟空间下认知思维转变的过程中客观看待虚拟现实技术的所带来的影响,政府应联合教育部门加强网络教育的宣传,净化不良的网络环境和做好有关于如何正确使用网络的认知教育,以促进人的全方位发展。本文的创新点主要有以下几点:其一,尝试在理论与现实交叉的层面上对人类思维认知受虚拟现实技术影响的问题进行综合性和全面性的研究。其二,以新时代为背景来审视人类思维认知,明确指出虚拟现实技术的特点是导致思维认知转变的主要原因和深刻条件。其三,立足于主体和客体的关系,合理运用虚拟现实技术,平衡虚拟与现实在思维认知上的统一。在对于自然规律的探索问题上贡献自己的绵薄之力。
孙梓献[6](2021)在《虚拟现实技术在电视包装设计上的革新性应用探究》文中研究说明随着科技的日益发展,互联网技术的日益更新迭代,与传统电视媒体相关的知识体系、技术系统被重新构造。近年来,伴随互联网技术的迅猛发展,传统电视媒体开始走下坡路,虚拟现实技术应运而生,成为在电视包装设计领域的革新性应用成果,开创了电视媒体新的可能性。虚拟现实技术应用于电视媒体,不仅带来技术层面的革新,更为重要的是在设计制作理念、影视策划直至电视包装设计,皆产生了巨大的变革。可以说,电视媒体开辟了传播新时代。虚拟现实技术在电视包装设计领域革新性应用分为两部分:首先虚拟演播室技术是一种不需要真实的演播场景,只需要人物和道具的演播系统,这个系统不仅让观众们耳目一新,为制作人员带来更多创造的可能性,而且极大的降低了创作成本,丰富了电视节目的内容。其次,虚拟植入技术作为虚拟演播室技术的升级版,运用虚拟植入的方式,将虚拟与现实的时空高度融合,形成沉浸式的观感体验,创造连接了混合维度、第一现实与第二现实相融相生的新视界。虚拟现实技术为电视包装设计带来的革新性,是以技术为载体,艺术设计为中心,以更大的可能性来创造新的电视节目。在高速变革的媒体时代,虚拟现实技术已经成功对新闻类节目、娱乐类节目、体育类节目、教育类节目等多种节目做出了革新性成果。受虚拟现实技术革新的电视节目不仅使行业更好的存续下来,而且对文明的传播有着深远的意义和价值。本文主要阐述虚拟现实技术为电视包装设计带来的革新性,通过虚拟现实技术应用于电视包装设计做为理论梳理,不同类型的电视包装设计中的虚拟现实技术的不同作用以及差异性,更好的得出虚拟现实技术在电视包装设计的革新性,以此探究未来电视包装设计发展的更多可能性。
袁志浩[7](2021)在《移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用》文中研究表明本研究以水稻农机仿真为研究对象,通过三维建模手段,建立了虚拟农机具模型;采用移动增强现实技术(Mobile Augmented Reality,简称MAR),设计了移动端农机作业仿真应用,实现了使用手机对水稻博物馆中的农机相关作业图像和三维农机模型进行AR观察与交互的功能。(1)通过对水稻农机进行作业过程分析,确定农机作业仿真环节;结合水稻博物馆中的展品布局,建立符合博物馆参观的MAR导览流程以及常用的MAR人机交互方式;依据上述研究与分析,确定水稻农机虚拟仿真系统的整体开发流程。(2)通过提取农机相关作业图像和三维农机模型中的自然特征点,建立用于AR识别的自然特征点数据库,实现农机作业图像与农机模型的AR识别;针对单一AR识别引擎在识别目标发生损坏时,识别率大幅降低的问题,本研究采用二维黑白标识码设计了一种MAR辅助识别方案。该方案通过自适应阈值处理、比特位提取等过程实现标识码的快速查找,最终通过手机相机标定以及三维空间坐标转换方法实现了基于黑白标识码的MAR辅助识别。(3)利用三维虚拟建模技术建立作业相关的虚拟农机具三维模型;结合Unity3D引擎建立稻田虚拟天空、房屋以及水面等周边虚拟环境,通过实时光照烘焙技术对稻田虚拟环境进行场景烘焙。通过虚拟场景优化技术对虚拟仿真环境进行优化处理,保证了仿真系统在移动端的运行流畅度,完成水稻农机作业虚拟仿真环境的搭建。(4)设计了水稻农机虚拟仿真APP系统。利用屏幕自适应技术实现APP操作界面设计;根据AR预处理方法并结合着色器透明展示技术完成农机AR观察模块设计;通过对农机作业过程进行理论分析,设计相关作业仿真算法,实现农机作业过程的精准仿真,解决了因季节时令等问题导致水稻农机作业过程难以观察的问题。
吴悠溪[8](2021)在《基于混合原型技术的纱线转移设备构形分析与设计研究》文中研究说明作为“中国制造2025”划定的核心竞争领域,大型装备制造业已成为我国战略性新兴产业中的一颗璀璨之星,也是国家科技实力的象征。国家科技实力之争,实质是装备制造业之争。比以往任何时候都更需要新理念、新方法、新技术的介入,使其能够在最短的时间之内实现成本的缩减、周期的加速和产品的升级。技术的进步使制造行业的设计师和工程师能够获得更先进的设计思路,为数众多的在以往只停留于概念或雏形阶段的新兴技术正羽翼渐丰,混合原型技术正是其中一道矫健的身影,对于传统制造行业的影响不容小觑。本文首先对混合原型虚拟现实技术进行研究,针对虚拟现实在工业设计领域的研究充分了解与分析。研究中通过深入分析目前市场对大型装备产品的各项设计新需求,对装备类产品的设计要素进行分析,其中,装备产品的构型作为文章重点,就寻线设计法则在大型装备产品设计的运用展开探讨。结合虚拟现实混合原型技术介入装备类产品构型设计的有效经验,通过两项实验,分别验证虚拟空间产品草图绘制的优势和虚拟空间中对于学生空间可视化技能的增益效果。通过研究与实验所获得的结论利用混合原型技术对一款装备产品进行构型设计,并在之后使用层次分析法与模糊综合评价法对设计的结果加以理性评估与验证。得出结论如下:1.分析大型装备类产品设计要素,提出大型装备产品构型中寻线设计法则的运用。2.将寻线设计法则中,网格寻点法与虚拟现实技术相结合,通过两项实验得出虚拟空间的应用能够增强人的空间可视化技能,并且有助于空间立体草图的绘制。3.通过一款大型装备产品——自动落筒机的虚拟设计,加以寻线法改良,对设计结果进行综合评价,验证了寻线设计法则在大型装备产品构型设计上应用的可行性。本文旨在展现混合原型技术与装备制造产业相互碰撞出的闪光点与未来发展的可能性,试图为该领域的设计人员带去新的思路与借鉴,提高产品设计效率,为装备类产品的生产创造更大价值。
张丽[9](2021)在《利用VR技术培养初中生几何空间能力的探究》文中指出数学是一门逻辑思维较强的学科,几何是其核心内容之一,几何空间能力作为数学能力重要组成部分,它的形成与几何教育密切相关,中学数学课标对其也越来越关注。但结合当前培养研究现状来看,初中生几何空间能力仍比较薄弱,增强空间物体表现和操作乃是提高学生几何空间能力的关键,随着虚拟现实技术在教育领域的运用发展,相比较其他媒体在空间物体特征表现和空间操作上具有独特的优势,因此,将虚拟现实技术与初中生几何空间能力培养相结合进行探索具有十分重要的意义。本研究首先对几何空间能力的相关研究进行分析,发现几何空间能力包括几何空间表象形成、几何空间表象的心理旋转和思维操作、创造几何空间新形象三个层次,具体能力组成包括图形识别与理解、视图与展开、组合与分解、旋转与运动变换、方位与投影、作图与推理几部分。随后对初中数学课程标准、教材等进行剖析,确定培养目标和内容,构建基于VR技术培养几何空间能力的模型框架,并以此为依据结合内容进行课程教学设计,设计并制作了虚拟几何学习资源系统,开展培养几何空间能力中的图形识别与理解、视图与展开、旋转与运动变换、方位与投影几个能力的实践研究。在实践中首先根据培养目标针对选定的几个能力进行测试卷编制,后分组开展教学实践,对各组实验班与对照班学生前测、后测获取的测试结果进行分析。通过实践研究和测试结果分析得出以下结论:虚拟几何学习资源系统在提高初中生折叠与展开、心理旋转、投影、图形认识方面有明显效果,在提高初中生视图能力上有较小效果。由此可见,将虚拟现实技术运用于几何教学能帮助提高学生的几何空间能力。同时,本研究也对实践中发现的问题进行总结,以期引起相关研究者的注意和思考,为VR技术应用于教育提供一定的参考。
邹昆[10](2021)在《股骨头坏死保髋手术VR系统的研发与教学应用》文中认为研究背景:传统的骨科解剖教育多通过幻灯片理论授课、模拟操作和尸体解剖获得,临床手术示教主要靠手术录像、手术观摩和示范手术。因尸体标本昂贵,资源有限,再加上手术室资源与手术时间的限制,年轻医生缺乏反复操作训练的机会,需要较长的学习曲线,从而无法满足骨科教学要求。随着信息技术的发展,虚拟现实技术(Visual Reality,VR)为骨科教学提供了理想的虚拟手术培训平台,可将人体的影像资料输入计算机进行三维重建,模拟相关手术,不受标本、场地等条件的限制,反复多次使用,提高患者安全性,同时也提高年轻医生的学习积极性。发展虚拟解剖学有助于强化医学生三维空间感,巩固解剖基础知识,发展虚拟手术学可以增强手术体验感,熟悉骨科手术相关操作,降低术前岗前培训的难度和缩短培训的时间。股骨头坏死(Osteonecrosis of the Femoral Head,ONFH)是骨科常见病和难治性疾病,也是骨科教学中的重点内容,因该病好发于中青年患者,多采取保髋手术治疗,晚期股骨头坏死才采用髋关节置换手术,因无菌手术要求,手术现场教学观摩人数有限,影响骨科临床教学。近年来随着学生的增加,积极开展股骨头坏死临床课程与教学方法研究已成为新时期骨科临床教学的迫切需求,目前用于中西医手术治疗股骨头坏死仿真模拟器尚未普遍,因此,如何创建中西医手术治疗股骨头坏死仿真系统和应用于临床教学成为了迫切需求。研究目的:本研究将从数据如何获取和预处理、如何构建手术部件三维模型、如何给三维模型添加材质和贴图制作、如何创建手术场景与功能制作等将一一介绍中西医手术治疗股骨头坏死仿真系统的研发过程。中医使用针刀,西医使用关节镜辅助髓芯减压加打压植骨治疗ONFH。将虚拟现实技术应用到股骨头坏死研究,让学生更好的掌握髋关节结构,股骨头坏死过程和中西医手术治疗股骨头坏死仿真模拟,促进骨科教育智能化,优化教学过程。通过对照研究评估VR技术在股骨头坏死临床教学中的效果,设计调查问卷了解学生对VR技术的教学反馈。研究方法:首先用Mimics Research 20.0导入CT素材制作股骨头坏死3D模型,用Rhino 6、3D max和Zbrush制作针刀和手术室场景,3Dmax制作打压植骨和针刀穿刺动画,使用UE4编辑脚本和蓝图,用Photoshop软件贴图处理,然后渲染生成经关节镜辅助髓芯减压加打压植骨和针刀治疗股骨头坏死手术的虚拟现实场景,然后通过HTC VIVE头显体验虚拟现实。临床教学部分通过选取中日友好医院骨科一部2020年9月-12月期间转科人员,包括本科生、规培生和研究生,共40人,随机分为VR组和对照组,VR组采取虚拟现实技术教学,对照组采取PPT多媒体教学,两组的学生年龄、性别方面比较差异无统计学意义。课后对学生从学习主动性、课程感兴趣程度、课程满意度、三维空间感、虚拟交互性方面进行问卷调查,通过理论和实践考试检查教学效果。研究结果:本研究通过使用UE4虚拟引擎制作出中西医保髋治疗股骨头坏死系统,率先运用虚拟现实技术在股骨头坏死教学方面的研究,采用头戴式虚拟现实设备创设学习情境,可以体验髋关节三维解剖和在虚拟手术室里体验打压植骨和针刀治疗治疗系统股骨头坏死手术的虚拟现实场景。VR教学组的理论成绩81.35±7.24分、操作成绩87.75±5.32分,VR组学生总分84.55±5.12分,其中包括对照组理论成绩79.35±9.07分,操作成绩78.00±11.59分,对照组学生总分78.68±6.12分。VR组的手术操作评分和总评分均高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。在理论考试成绩中,t=0.751,p=0.457>0.05。可以认为VR组与对照组无统计学差异。VR组(75%)和对照组(30%)的优良率有统计学意义(x2=8.12,P=0.004<0.01)。根据问卷调查结果,虚拟现实教学组对本研究更感兴趣,其课程满意度、三维空间感和虚拟互动均优于传统教学组,两组差异显着(P<0.05)。但两组认为VR对骨科理论知识的掌握程度与传统教学没有显着差异(P=0.057>0.05)。结论:两组学生对股骨头坏死知识的掌握没有明显差异,但虚拟现实在学习主动性、三维空间感、虚拟互动等方面优势明显。表明虚拟现实技术可以通过三维建模提高虚拟互动感,从而提高医学生对骨科的学习兴趣。
二、虚拟现实技术及应用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟现实技术及应用(论文提纲范文)
(2)基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 VR技术的研究现状 |
1.2.2 辣椒分段设备研究现状 |
1.3 课题的主要研究内容 |
1.4 本章小结 |
第二章 虚拟现实软件与硬件及应用分析 |
2.1 Unity功能模块 |
2.1.1 Unity3D引擎 |
2.1.2 Unity常用面板 |
2.1.3 Unity重要组件 |
2.1.4 场景元素 |
2.1.5 界面模块 |
2.2 HTC VIVE与 steam |
2.3 VR技术在机械设计中的特点 |
2.4 本章小结 |
第三章 辣椒分段设备结构设计 |
3.1 功能需求分析 |
3.2 方案设计 |
3.2.1 切割刀具 |
3.2.2 刀具组合在虚拟现实中的验证 |
3.2.3 刀具组合优化 |
3.2.4 输送方式 |
3.2.5 整体机架 |
3.2.6 动力传输 |
3.2.7 分料结构 |
3.2.8 辅助结构 |
3.3 本章小结 |
第四章 辣椒分段设备虚拟仿真设计 |
4.1 搭建虚拟空间 |
4.2 虚拟功能演示 |
4.2.1 功能演示 |
4.2.2 交互功能 |
4.2.3 交互模式 |
4.3 搭建UI界面 |
4.3.1 UI界面设计原则 |
4.3.2 UI界面设计 |
4.3.3 界面转换 |
4.4 系统发布 |
4.5 本章小结 |
第五章 辣椒分段设备样机及应用 |
5.1 样机制造与调试 |
5.1.1 零件加工与制造 |
5.1.2 设备组装与调试 |
5.2 样机性能检测 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 攻读学位期间学术成果 |
(3)教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景与意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 文献综述 |
一、教学策略相关研究 |
二、高职生虚拟学习相关研究 |
三、教学策略对虚拟学习效果的影响研究 |
四、研究述评 |
第三节 研究目的与思路 |
一、研究目的 |
二、研究思路 |
第四节 研究内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第二章 教学策略对高职生虚拟学习效果影响的理论研究 |
第一节 核心概念界定 |
一、教学策略 |
二、虚拟学习 |
三、学习效果 |
第二节 理论基础 |
一、认知负荷理论 |
二、建构主义理论 |
三、产生式理论 |
第三节 影响虚拟学习效果的教学策略分析 |
一、先行组织者 |
二、教学解释 |
三、教学示范 |
四、选择先行组织者、教学解释与教学示范的原因分析 |
第三章 先行组织者对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、先行组织者对虚拟学习成绩的影响 |
二、先行组织者对虚拟认知负荷的影响 |
三、先行组织者对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、先行组织者有助于提高虚拟学习效果 |
二、视频型比图片型先行组织者更有利于提高虚拟学习效果 |
三、先行组织者对虚拟学习效果的影响受到知识类型的调节 |
第四节 先行组织者在虚拟学习中的应用建议 |
一、先行组织者设计要具有可利用性、可辨性与巩固性 |
二、多运用动态型先行组织者 |
三、先行组织者呈现形式的选择考虑动静结合原则 |
第四章 教学解释对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、教学解释对虚拟学习成绩的影响 |
二、教学解释对虚拟认知负荷的影响 |
三、教学解释对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、教学解释可以提高虚拟学习效果 |
二、范例型比描述型教学解释更有利于提高虚拟学习效果 |
三、范例型教学解释对虚拟学习效果的提高在陈述性知识中更明显 |
第四节 教学解释在虚拟学习中的应用建议 |
一、教学解释设计要挖掘知识的共同要素 |
二、教学解释要用案例和故事等形式加以情景化 |
三、范例型教学解释重点在陈述性知识中使用 |
第五章 教学示范对高职生虚拟学习效果的影响 |
第一节 实验设计 |
一、实验目的 |
二、实验假设 |
三、实验过程 |
第二节 实验结果 |
一、教学示范对虚拟学习成绩的影响 |
二、教学示范对虚拟认知负荷的影响 |
三、教学示范对虚拟学习满意度的影响 |
第三节 结果讨论 |
一、教学示范有助于提高虚拟学习效果 |
二、录像示范的虚拟学习效果优于现场示范 |
三、教学示范对虚拟学习效果的促进作用在复杂知识中更为明显 |
第四节 教学示范在虚拟学习中的应用建议 |
一、教学示范的设计需要考虑示范者的水平 |
二、善于采用录像示范的形式 |
三、教学示范可重点在复杂的知识中使用 |
第六章 综合讨论与教育启示 |
第一节 综合讨论 |
一、具有支架作用的教学策略可促进虚拟学习效果 |
二、不同类型教学策略对学习迁移和保持成绩的影响存在差异 |
三、教学策略的选择需适应高职生学习特点 |
四、教学策略的使用需考虑与知识类型和复杂程度的交互影响 |
第二节 教育启示 |
一、教师重视对教学策略的运用以优化高职生虚拟学习效果 |
二、设计者开发适合高职生学习特点的虚拟资源以辅助教学策略设计 |
三、学校提供全方位保障以提升虚拟教学策略的运用效果 |
第三节 研究创新之处、不足与展望 |
一、研究创新之处 |
二、研究不足 |
三、研究展望 |
参考文献 |
附录一 先前知识测试 |
附录二 学习成绩测试 |
附录三 认知负荷测试 |
附录四 学习满意度测试 |
致谢 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集表 |
(4)基于虚拟现实场景下的产品交互设计方式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 虚拟现实技术的时代背景 |
1.1.2 虚拟现实技术的应用现状 |
1.2 课题研究目的与意义 |
1.2.1 课题研究目的 |
1.2.2 课题研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究框架与创新点 |
1.5.1 研究框架 |
1.5.2 研究创新点 |
第2章 虚拟场景产品交互设计研究方式相关概念综述 |
2.1 基于用户的产品系统设计概述 |
2.1.1 产品设计系统及系统论 |
2.1.2 产品设计人机系统要素 |
2.1.3 基于用户的产品系统设计 |
2.2 产品交互设计的理论与方法 |
2.2.1 产品交互设计简述 |
2.2.2 产品交互设计原则 |
2.2.3 产品交互设计目标 |
2.3 虚拟场景产品交互设计 |
2.3.1 虚拟场景交互设计概述 |
2.3.2 虚拟场景交互设计特性 |
2.4 本章小结 |
第3章 基于虚拟现实场景下的产品交互设计研究系统分析 |
3.1 人机交互中人的特性分析 |
3.1.1 人的感觉特性分析 |
3.1.2 人的情境认知分析 |
3.1.3 人的行为信息分析 |
3.2 虚拟现实交互研究硬件系统分析 |
3.2.1 头戴式虚拟现实设备 |
3.2.2 交互研究硬件设备 |
3.3 虚拟现实交互流程内容分析 |
3.3.1 虚拟现实交互流程框架 |
3.3.2 虚拟现实交互流程介绍 |
3.3.3 交互设计研究流程对比 |
3.4 虚拟现实场景下的产品交互方式分析 |
3.4.1 语音交互方式 |
3.4.2 触控交互方式 |
3.4.3 行为活动交互 |
3.5 本章小结 |
第4章 虚拟现实场景下人机交互方式研究方法构建 |
4.1 用户对象调研 |
4.1.1 针对用户的分析 |
4.1.2 针对设计者的分析 |
4.2 研究对象确立与分析 |
4.2.1 交互产品选择与分析 |
4.2.2 用户角色确立 |
4.3 虚拟产品交互设计流程构建 |
4.3.1 虚拟产品系统设计 |
4.3.2 交互场景空间建立 |
4.3.3 交互方案制定 |
4.4 虚拟交互行为测试与评价 |
4.4.1 用户行为聚焦 |
4.4.2 用户行为数据测试与评价标准 |
4.5 本章小结 |
第5章 虚拟现实场景下产品设计及交互方式实例验证 |
5.1 虚拟场景下产品设计流程 |
5.1.1 虚拟场景下微波炉的草图绘制 |
5.1.2 虚拟场景下微波炉的模型构建 |
5.1.3 虚拟场景下产品人机关系分析 |
5.2 虚拟场景下产品交互流程 |
5.2.1 交互场景设定 |
5.2.2 交互角色及任务设定 |
5.2.3 具体交互流程展示 |
5.3 虚拟产品交互体验分析与评价 |
5.3.1 用户交互流程数据分析评价 |
5.3.2 用户交互体验分析评价 |
5.4 虚拟现实场景下产品交互设计研究评价 |
5.5 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间论文发表及科研情况 |
附录1 调查问卷设计 |
致谢 |
(5)虚拟现实技术对人类思维认知的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、选题目的及意义 |
(一)选题目的 |
(二)理论意义 |
(三)现实意义 |
二、文献综述 |
(一)国内研究现状和相关文献 |
(二)国外研究现状和相关文献 |
三、研究内容、方法及创新点 |
(一)研究的设想和重点解决的问题 |
(二)研究方法 |
(三)创新点 |
注释 |
第二章 虚拟现实技术与人类思维认知的一般理论 |
一、虚拟现实技术的基础理论 |
(一)对技术的理解 |
(二)虚拟现实技术相关概念的界定 |
(三)虚拟现实技术系统的分类 |
(四)虚拟现实技术的应用 |
二、认知的一般概述 |
(一)认知的构成 |
(二)虚拟思维认知的发展 |
注释 |
第三章 虚拟现实技术对人类思维认知的积极影响 |
一、人们获取信息方式拓宽 |
(一)感知式信息来源 |
(二)建构式信息来源 |
(三)数据化信息来源 |
二、人类思维认知在的时间、空间延展 |
(一)人造空间——知识共享成为可能 |
(二)空间合作——新型媒介的出现 |
(三)突破时间——选择认知模式的最优化 |
(四)穿越古今——效率认知观念的价值化 |
三、数字化思维认知转变 |
(一)处理信息简单化 |
(二)认知环境情景化 |
(三)分析信息专注化 |
(四)人机配合协同化 |
注释 |
第四章 虚拟现实技术对人类思维认知的消极影响 |
一、虚拟现实技术导致技术异化升级 |
(一)思维认知模式的两极化 |
(二)思维认知模式的主客体关系异化 |
(三)思维认知模式的主体性缺失 |
二、虚拟现实技术造成人类认知危机 |
(一)虚拟现实技术会引发人类的信息焦虑 |
(二)虚拟现实技术会加剧人类认知偏差 |
注释 |
第五章 虚拟现实技术下人类思维认知的正确路径 |
一、客观方面积极应对虚拟现实技术的影响 |
(一)加强网络环境的法制化进程 |
(二)客观看待虚拟现实技术的影响 |
二、主观方面积极平衡虚拟与现实的关系 |
(一)引导主体思维认知转变 |
(二)消解虚拟现实技术异化 |
(三)实现虚拟空间与现实世界的统一 |
注释 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(6)虚拟现实技术在电视包装设计上的革新性应用探究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与现状 |
1.1.1 虚拟现实技术国内外的发展现状 |
1.1.2 电视包装设计的发展历程 |
1.1.3 互联网与电视媒体的竞争 |
1.1.4 虚拟现实技术在国内外电视包装设计的应用分析 |
1.2 研究目的与意义 |
第2章 虚拟现实技术 |
2.1 解析虚拟现实技术 |
2.1.1 虚拟现实技术概述 |
2.1.2 虚拟现实技术的特点 |
2.2 电视包装设计中虚拟现实技术的应用 |
2.2.1 虚拟演播室技术 |
2.2.2 虚拟植入技术 |
第3章 虚拟现实技术在电视包装设计上的革新性 |
3.1 传统技术与虚拟现实技术节目的差异 |
3.1.1 传统电视包装设计 |
3.1.2 虚拟现实技术引入电视包装设计的差异 |
3.2 虚拟现实技术提升传统电视包装设计的竞争力 |
3.2.1 电视包装设计的革新历程 |
3.2.2 虚拟现实技术提升电视节目的竞争力 |
3.3 虚拟现实技术推动传统电视包装设计革新 |
3.3.1 虚拟现实技术推动新闻类节目革新 |
3.3.2 虚拟现实技术推动娱乐类节目革新 |
3.3.3 虚拟现实技术推动体育类节目革新 |
3.3.4 虚拟现实技术推动教育类节目革新 |
3.3.5 虚拟现实技术对其他节目的革新 |
3.4 虚拟现实技术应用于电视包装设计的文化价值与商业价值 |
3.4.1 文化价值 |
3.4.2 商业价值 |
3.5 虚拟现实技术对于电视包装设计发展的必要性 |
3.5.1 虚拟现实技术改变大众认知方式 |
3.5.2 虚拟现实技术满足大众心理需求 |
3.5.3 虚拟现实技术用于电视包装设计的必要性 |
第4章 虚拟现实技术应用电视包装设计的局限性与未来发展 |
4.1 虚拟现实技术实际应用存在的问题 |
4.2 虚拟现实技术应用的局限性 |
4.3 电视媒体包装设计未来的发展趋势 |
4.4 虚拟现实技术对未来电视包装设计的可能性展望 |
结论 |
参考文献 |
毕业创作设计 |
附录 |
作者简介 |
致谢 |
(7)移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 研究的目的及意义 |
1.1.1 研究的目的 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 相关概念界定 |
1.4 研究目标与内容 |
1.4.1 研究目标 |
1.4.2 研究内容 |
2 系统整体方案设计 |
2.1 水稻本田农机作业分析 |
2.1.1 农机本田生产作业要素 |
2.1.2 农机本田作业仿真环节 |
2.2 系统MAR导览模式 |
2.2.1 展示场馆设计 |
2.2.2 MAR导览流程 |
2.2.3 MAR人机交互方式 |
2.3 系统开发流程 |
2.4 本章小结 |
3 系统关键技术 |
3.1 Vuforia AR识别 |
3.1.1 增强现实开发平台选择 |
3.1.2 AR识别原理 |
3.1.3 目标图像的选择 |
3.1.4 目标图像排除缓冲区设置 |
3.1.5 AR空间定位 |
3.2 Ar Uco辅助AR识别 |
3.2.1 辅助识别方案选择 |
3.2.2 自适应阈值处理 |
3.2.3 Ar Uco标识码检测方法 |
3.2.4 手机相机标定 |
3.2.5 坐标空间转换 |
3.3 农机建模及优化技术 |
3.2.1 建立农机模型 |
3.2.2 农机模型优化 |
3.4 Unity相关设计模式 |
3.4.1 Singleton模式 |
3.4.2 Observer模式 |
3.5 本章小结 |
4 虚拟仿真APP系统实现 |
4.1 操作界面设计 |
4.1.1 背景界面设计 |
4.1.2 菜单按钮设计 |
4.1.3 屏幕自适应设计 |
4.2 虚拟稻田环境设计 |
4.2.1 天空盒设置 |
4.2.2 水面及周边环境设计 |
4.2.3 自然环境GI光照烘焙 |
4.3 AR识别目标的预处理 |
4.3.1 二维农机作业图像预处理 |
4.3.2 三维农机模型预处理 |
4.4 农机AR观察模块设计 |
4.4.1 农机模型AR识别 |
4.4.2 农机透视观察 |
4.4.3 语音交互设计 |
4.5 稻田秋翻地模块设计 |
4.5.1 虚拟数字稻田设计 |
4.5.2 数据稻田的动态起伏变化方法 |
4.5.3 数据稻田秋翻区域剔除 |
4.5.4 牵引农机行进轨迹记录 |
4.6 通用仿真模块设计 |
4.6.1 田间管理作业视频选择 |
4.6.2 AR虚拟按钮设计 |
4.7 系统管理模块 |
4.8 本章小结 |
5 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
个人情况 |
教育背景 |
在学期间发表论文 |
附录 |
(8)基于混合原型技术的纱线转移设备构形分析与设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容、方法和技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
第二章 基于寻线设计法则的大型装备产品构型 |
2.1 大型装备概述 |
2.1.1 大型装备的概念 |
2.1.2 大型装备的发展与演变 |
2.2 大型装备的设计要素分析 |
2.2.1 形态分析 |
2.2.2 材质分析 |
2.2.3 色彩分析 |
2.2.4 人机分析 |
2.3 基于寻线设计法则的大型装备构型改良 |
2.3.1 寻线设计法则的概念 |
2.3.2 寻线设计法则改良流程 |
2.3.3 以一款大型装备为例的寻线法则应用 |
2.4 本章小结 |
第三章 混合原型虚拟现实设计 |
3.1 混合原型技术 |
3.1.1 设计原型 |
3.1.2 虚拟现实混合原型 |
3.2 虚拟现实技术应用 |
3.2.1 虚拟现实系统 |
3.2.2 虚拟现实技术的应用 |
3.2.3 虚拟现实技术的应用案例 |
3.2.4 虚拟现实技术在工业设计中的应用 |
3.3 本章小结 |
第四章 寻线设计法则虚拟现实空间应用验证实验 |
4.1 实验目的和意义 |
4.1.1 实验一 |
4.1.2 实验二 |
4.2 实验环境和设备 |
4.2.1 实验环境 |
4.2.2 实验设备 |
4.3 实验流程 |
4.3.1 被试 |
4.3.2 预实验 |
4.3.3 正式实验 |
4.4 实验结果 |
4.4.1 实验前后问卷的回收与数据记录分析 |
4.4.2 虚拟空间技术对产品二维表现绘图的有效度分析 |
4.4.3 虚拟空间技术对空间可视化技能提升的有效性分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于混合原型技术的自动落筒机设计实践 |
5.1 自动落筒机产品说明及工作原理 |
5.2 产品设计定位 |
5.2.1 实地调研分析 |
5.2.2 设计需求分析 |
5.3 设计要素分析 |
5.3.1 形态属性 |
5.3.2 材质属性 |
5.3.3 色彩属性 |
5.3.4 人机属性 |
5.4 方案设计流程 |
5.4.1 草图发散阶段 |
5.4.2 方案深化阶段 |
5.4.3 混合原型技术下的草图修改 |
5.4.4 自动落筒机设计模型构建 |
5.4.5 使用寻线设计法则进行初步模型的改良方案 |
5.5 本章小结 |
第六章 设计方案评价与最终效果呈现 |
6.1 产品设计方案评价 |
6.1.1 评价方法的分类与选择 |
6.2 方案评价 |
6.2.1 构建指标体系 |
6.2.2 层次分析法 |
6.2.3 模糊综合评价 |
6.3 最终设计方案呈现 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 研究总结 |
7.2 研究不足 |
7.3 展望 |
参考文献 |
附录A PQ临场感问卷 |
附录B MCT试卷 |
附录C 灰度直方图法计算图片相似度 |
附录D 虚拟现实设备使用疲劳度测试量表(实验前) |
附录E 虚拟现实设备使用疲劳度测试量表(实验后) |
附录F 落筒机设计需求问卷 |
致谢 |
(9)利用VR技术培养初中生几何空间能力的探究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 《数学课程标准》对培养学生空间能力的重视 |
1.1.2 当前初中生几何空间能力的培养存在问题与不足 |
1.1.3 虚拟现实技术用于数学几何教学具有一定优势 |
1.1.4 国家政策推动虚拟现实技术在教育教学中的运用 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 空间能力的国内外研究现状 |
1.2.2 虚拟现实技术的教育运用国内外研究现状 |
1.2.3 初中生几何空间能力培养现状 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献研究法 |
1.4.2 比较研究法 |
1.4.3 访谈法、问卷调查法 |
1.4.4 实验对比法 |
1.4.5 数据分析法 |
1.5 研究内容及路线图 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究路线图 |
第2章 相关概念和理论基础 |
2.1 “几何空间能力”及相关概念辨析 |
2.1.1 空间能力 |
2.1.2 几何空间能力及其构成 |
2.2 VR技术及相关概念辨析 |
2.2.1 VR技术 |
2.2.2 VR技术的特征 |
2.2.3 VR技术的类型 |
2.3 相关理论基础 |
2.3.1 建构主义学习理论 |
2.3.2 “经验之塔”理论 |
2.3.3 体验式学习理论 |
第3章 几何空间能力培养模型构建 |
3.1 课标要求及教材体现 |
3.1.1 课程标准 |
3.1.2 教材内容 |
3.2 基于VR技术培养几何空间能力的模型构建 |
3.2.1 VR技术在几何空间能力培养中的优势 |
3.2.2 基于VR技术培养几何空间能力的模型构建 |
3.3 几何空间能力培养课程教学设计 |
3.3.1 学习者分析 |
3.3.2 教学内容及重难点分析 |
3.3.3 教学目标分析 |
3.3.4 学习环境分析 |
3.3.5 课程活动设计 |
第4章 虚拟几何学习资源系统的设计与实现 |
4.1 虚拟几何学习资源系统的设计 |
4.1.1 前期分析 |
4.1.2 虚拟几何学习资源的设计 |
4.2 虚拟几何学习资源系统的实现 |
4.2.1 开发和运行环境 |
4.2.2 开发技术工具 |
4.2.3 模块实现 |
4.2.4 资源系统测试与发布 |
第5章 实践研究与分析 |
5.1 测量工具 |
5.1.1 测试卷编制 |
5.1.2 测试卷构成 |
5.1.3 测试时间与成绩记录 |
5.2 教学实践 |
5.2.1 实践研究对象及实验设计 |
5.2.2 前测分析 |
5.2.3 教学活动开展 |
5.2.4 后测数据分析 |
5.3 小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 不足之处 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(10)股骨头坏死保髋手术VR系统的研发与教学应用(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号说明 |
第一部分 文献综述 |
综述一 虚拟现实技术及其扩展现实在关节外科的应用进展 |
1 在骨与关节外科教学和训练中的应用 |
2 在手术术前规划中的应用 |
3 在手术术中可视化及导航的应用 |
4 在关节手术术后康复的应用 |
5 远程会诊的手术指导 |
6 骨科科学研究 |
7 作为局部麻醉下骨科手术中的一种辅助性非药物镇静剂 |
8. 小结: |
参考文献 |
综述二 中西医不同保髋手术治疗股骨头坏死的进展 |
1. 髓芯减压术 |
2. 头颈部开窗减压技术 |
3. 截骨术 |
4. 联合关节镜手术 |
5. 动脉灌注术 |
6. 针刀治疗 |
7. 髋关节外科脱位技术辅助 |
8. 小结: |
参考文献 |
第二部分 |
前言 |
第一章 中西医不同保髋手术治疗股骨头坏死VR系统的研发 |
1. 概述 |
2. VR系统制备流程 |
2.1 制作系统准备 |
2.2 数据获取和预处理 |
2.3 构建手术部件的三维模型 |
2.4 三维模型的材质 |
2.5 三维模型贴图制作 |
2.6 无影灯灯光制作 |
2.7 蓝图和C++脚本 |
2.8 添加第一视角 |
2.9 添加力反馈 |
2.10 在UE4中创建场景 |
2.11 系统的虚拟交互设计 |
2.12 打包发布 |
3. 讨论 |
参考文献 |
第二章 股骨头坏死保髋手术VR系统在临床教学中的应用 |
1. 对象与方法 |
1.1 研究对象 |
1.2 研究方法 |
1.3 教学质量评价 |
1.4 统计学方法 |
2. 结果 |
2.1 以性别区分,结果显示 |
2.2 以学历区分,结果显示 |
2.3 临床效果主观评价结果比较 |
2.4 客观考核结果比较 |
3. 讨论 |
3.1 虚拟现实技术 |
3.2 骨科教学和针刀教学的现状与存在的问题 |
3.3 VR技术在骨科和针刀教学中的作用 |
3.4 虚拟现实在医学远程教育中作用 |
3.5 VR技术在医学教育中的应用原则 |
3.6 目前虚拟现实在医学教学中存在的问题 |
4. 结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附录1 |
附录2 |
个人简历 |
四、虚拟现实技术及应用(论文参考文献)
- [1]空间叙事视角下的建筑文化遗产数字化保护策略研究 ——以曲阜孔庙为例[D]. 高宠. 江南大学, 2021
- [2]基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例[D]. 张振玉. 烟台大学, 2021(09)
- [3]教学策略对高职生虚拟学习效果的影响研究[D]. 林伟婷. 广东技术师范大学, 2021(12)
- [4]基于虚拟现实场景下的产品交互设计方式研究[D]. 孙一杰. 青岛理工大学, 2021(02)
- [5]虚拟现实技术对人类思维认知的影响研究[D]. 胡岩珊. 哈尔滨师范大学, 2021(09)
- [6]虚拟现实技术在电视包装设计上的革新性应用探究[D]. 孙梓献. 鲁迅美术学院, 2021(09)
- [7]移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用[D]. 袁志浩. 黑龙江八一农垦大学, 2021(10)
- [8]基于混合原型技术的纱线转移设备构形分析与设计研究[D]. 吴悠溪. 东华大学, 2021(01)
- [9]利用VR技术培养初中生几何空间能力的探究[D]. 张丽. 云南师范大学, 2021(08)
- [10]股骨头坏死保髋手术VR系统的研发与教学应用[D]. 邹昆. 北京中医药大学, 2021(08)