一、为用户提供最好的产品和服务(论文文献综述)
赵天林[1](2021)在《基于改进蝴蝶优化算法的云制造服务组合优化研究》文中提出随着我国工业化进入后期,传统制造模式正逐渐向智能制造模式转变。在新工业时代的背景下,人工智能、互联网技术与制造环境融合,生产了一种新的云制造模式。云制造服务组合将大量分散、异构的制造服务按照用户需求组合成完整的制造任务。如何选择和匹配最适合用户需求的云制造服务组合,成为云制造领域的关键问题。云制造服务组合通常属于非连续、不可导的NP-hard组合优化问题,适合于用群体智能优化算法求解。蝴蝶优化算法是近年提出的一种新型群体智能优化算法。针对蝴蝶优化算法容易陷入局部最优的缺点,本文引入佳点集和反向学习策略改进蝴蝶优化算法。佳点集使种群初始化变得均匀,反向学习增加种群更新的随机性,从而改善蝴蝶优化算法的收敛性。实验证明改进算法具有良好的收敛性和稳定性。综合云制造服务组合的可靠性、可用性和吞吐量三个方面的要素,提出基于QoS的云制造服务组合优化模型。该模型解决了云制造服务组合QoS属性不合理问题,能够给用户提供更高水平的制造服务。使用基于佳点集和反向学习的蝴蝶优化算法求解该模型,实验结果表明这个算法求解问题的模型是有效的。引入外部精英档案和网格法提出一种多目标蝴蝶优化算法。使用网格法能够获得均匀分布的解集,通过外部精英档案促进解的收敛性。在多个基准测试问题上与经典的多目标算法进行实验对比,验证了多目标蝴蝶优化算法的优秀性能。考虑云制造服务组合的时间、成本和制造水平,提出了基于综合制造水平的云制造服务组合多目标优化模型。该模型解决了用户制造总支出过高的问题,能够实现更有效的服务分配。使用上述多目标蝴蝶优化算法求解该模型,实验结果证明能够获得优于对比算法的解。
钟欢[2](2021)在《高校图书馆智慧型学科服务平台设计研究》文中研究表明高等教育高质量发展和图书情报新需求交织在一起,使我们不得不考虑学科服务平台的与时俱进问题:传统型学科服务平台到智慧型学科服务平台的进阶。智慧型学科服务平台作为传统型学科服务平台的2.0模式,对于缓解难以满足用户需求的严峻现状有着重要意义,因此本研究立足学科服务平台发展现状,剖析高校内用户对智慧型学科服务平台的需求,期望通过设计构建契合需求的智慧型学科服务平台和智慧学科服务功能,来探索平台由传统向智慧转型的可行思路。本文按照平台现状、用户需求、核心架构、核心模块的逻辑思路展开研究。首先,通过网络调研发现42所“双一流”高校中图书馆官网已建有学科服务平台的高校有18所,但现有学科服务平台建设尚不成熟,仍存在学科服务平台目标定位和服务体系不清晰、服务内容较为传统、维护更新机制缺位、智慧化程度低等问题。其次,通过访谈和扎根理论研究分析方法总结出用户具有信息查询和预约需求、资源获取需求、反馈管理需求、信息推送需求、虚拟服务需求、指导辅助需求、素养提升和教育需求、社交互动需求、空间服务需求、决策服务需求、针对性需求等11个方面的需求,继而依据KANO模型将各方面需求划分为基本型、期望型、魅力型三个层次。再次,基于前期现状调查和需求调研展开平台设计,构建了包含用户交互层、智慧服务层、信息处理层、技术支持层、数据资源层五个层面的智慧型学科服务平台总体架构,描述了各层设计思路和理念;设计了兼具数据采集系统、需求分析系统、智能标签系统、行为预测系统、服务应用系统、数据交换系统的的业务处理流程结构;提出了以数据感知与监控、数据采集与计算、智能分析与处理、服务智能化为诉求的智慧型学科服务平台关键技术架构。最后,文章设计了用户服务管理、学科资源服务、学科知识服务、学科空间服务、学科产品服务、特色专项服务等六大服务模块,及各个模块下的具体服务功能,以精准对接用户对于平台的多类型需求。面临多重挑战与考验,学科服务平台向智慧型进阶已成必然。本研究设计的智慧型学科服务平台核心架构和服务模块,将有助于丰富当前关于学科服务平台的研究体系,亦为高校图书馆开展智慧服务研究和实践提供新思路。
杨丽丽[3](2020)在《基于有限理性视角的体验设计研究》文中认为人们常常遭遇糟糕体验、憧憬幸福体验。幸福体验是个体生命的身体感知和心灵认知共同谱写的美好结晶,它可以被创造、转换、传递,并以行为和情感的方式外显或内隐于体验者的身心记忆之中。体验设计概念的出现,使“以人为中心”的设计理念转换升级到“以体验为中心”的设计思维和方法论中。体验设计运用一种系统性策略与方法优化人的身心体验;意在设计语境下编制一张以理性为经度、非理性为纬度的动态协同网络,以连接人与世界、身与心、思想与行动、统一性与多样性、确定性与不确定性。人们在体验活动中的常常将功用、效率之上的审美情趣、积极情绪、社交连接和价值意义作为驱动力,有限理性地感知、认知并采取行动。因此,人性中的有限理性需求特质令导向幸福体验的设计策略成为研究重点。幸福体验设计涉及体验情境、体验媒介投射到体验者的身心所引起的生理反应和心理表征的综合。人们对于体验媒介和体验情境的美好诉求,既包含了人格中本我层面对感官享乐的欲求,也包含了自我层面对功用和效率的需求,同时也蕴含超我层面对情绪情感、社会关系和价值意义的追求。从本质上来看,都是对感知愉悦、自主参与、亲密关系、成就和意义之幸福体验的渴望,也是其体验的终极目的。幸福体验设计是设计师和品牌(组织)转型升级的驱动力,因此如何令体验者达至幸福体验成为了体验设计研究的重点。这为体验设计思维与方法的发展提供了丰富的启发:从追求功能、效率为导向的工具理性思维与方法转换为关注幸福感、故事性和价值意义的体验思维与方法。幸福体验设计是运用系统设计的策略与方法对体验者的幸福体验进行创造、转换和维度拓展的过程。本文聚焦体验现象中人的纯粹体验及其特征,探索如下问题:如何达成体验设计中理性与感性相平衡的价值观?如何从有限理性的视角解构和重构幸福体验设计模式,开启幸福体验导向的设计思维与策略?如何为差异化的体验者,在其积极参与体验活动的行为序列之中,激发其积极情绪,构建更为亲密友好的关系,使其获得在价值意义层面上更具真、善、美的生命体验?如何构建幸福体验媒介化、情境化和故事化的创新设计方法?如何通过基于有限理性视角的体验设计,触发人们获得通往幸福体验设计赋能的体验旅程?从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中“有限理性经济人”假设出发,基于体验过程中体验者的有限理性特质,本文系统性地探讨了处于不确定体验情形中体验者与体验媒介之间的动态关系。从哲学、美学、心理学、经济学、设计学等交叉融合的跨学科视角,构建了有限理性视角下的幸福体验设计愿景;并从体验者的身心维度,探索如何在产品、空间、服务、系统和品牌形象中融入“以幸福体验为导向”的设计思维、赋能策略和新范式。基于人性的有限理性特质和对于幸福体验的本质追求,通过理论与实践相结合的研究,分别从理智和情感,目标和路径,用户和组织多个视角,在形而上的理论分析层面和形而下的体验设计实践基础上,通过诗性直观和理智直观,探寻并还原有限理性行为人幸福体验的本质,提出了“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型。这为体验者开启了诗意化栖居,审美化生活、工作和娱乐的幸福体验模式,为设计师和品牌(组织)提供了可操作的幸福体验设计思维参考。体验者、设计师和品牌(组织)可以依据“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五步循环幸福体验设计模式和“五模式—六通道”关联模型,对特定主题的体验过程和体验效果进行有针对性的综合评价。莫比乌斯环的无限循环结构可以形象地隐喻“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”各个体验环节间会相互关联、相互转换、相互融合的关系。当体验生态系统中各个要素和环节间处于协同状态时,体验者的身心层面会获得五维幸福体验:审美化感知体验、沉浸式行为体验、积极的情绪体验、和谐的关系体验和有意义的认知体验。利用莫比乌斯环结构来隐喻幸福体验设计中五步循环间的关系,其最大的意义就是象征着体验设计时的整体性协同思维和系统性方法运作。不断变化的时空情境和多元化的文化语境下,体验设计面临着应对不同体验个体和体验群体在体验旅程中不确定性、偶然性和差异性需求的重重挑战。从赫伯特·西蒙提出的“有限理性理论”中的“满意解”原则出发,在应对复杂且充满不确定性的体验情形时,基于不同体验者间存在的有限理性程度的异质性,提出了基于“偏好—动机”的I-E-P-M用户分类模型;并从统一性和差异性、主体性和主体间性的辩证视角,提出了“差异化体验设计赋能策略”,以应对体验旅程中充满多样性、差异化和新颖性的幸福体验需求,令不同的体验者可以获得与其动机和偏好相契合的体验“满意解”。基于体验全旅程和全渠道,聚焦关键体验触点和体验渠道,分析体验者的身心体验状态;秉持跨渠道体验的相关性和协同性原则,确保幸福体验设计赋能的整体性和有效性。幸福体验设计不仅仅是在设计一个个体验瞬间,更在促成个性化体验故事的诞生。体验者的主观幸福感可借由富有叙事性的体验媒介和体验情境来实现和增强。本文提出了“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法和“情境化幸福体验创新设计路径”,在“直观”典型性体验现象、还原出一般性的体验本质和规律之后,再借由隐喻设计,从技术和艺术的双重维度赋予体验本质更为多样和开放的可能性,以创造情境化的体验媒介、体验情境及理想体验现象,旨在增强体验的沉浸感、主题性和体验者的自主性,在对体验者进行幸福体验赋能的同时,与体验者的生命叙事形成积极的共生关系,在传播品牌(组织)自身故事的同时,塑造体验者的有意义的生命故事。幸福体验设计的实施需要兼顾体验者的体验动机和体验能力。体验动机由审美动机、功用动机、娱乐动机、社交动机和意义动机组成;体验能力由感知能力、行动能力、共情能力、协同能力和认知能力构成。有意义和难忘的幸福体验产生于体验者的动机和能力相适应时,体验者的体验行为才会被触发,才会在特定的体验动机驱动下,以体验情境为剧场,以体验媒介为道具,主动参与并上演个性化的体验剧情,积极创造幸福体验故事,获得幸福体验设计赋能。基于此,本文提出了“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,品牌(组织)和设计师可通过技术和艺术的手段,创造性地触发、激励和增强体验动机,弥补、转换和提高体验能力;令体验者成功跨越幸福体验线,处于幸福体验赋能区,实现幸福体验赋能。对应于体验者在本我、自我和超我层面的需求,通往幸福体验的道路分别有着三条路径:一个通向有趣的目标,一个通向有用的目标,一个则通向有意义的目标。品牌(组织)和设计师通过对体验者的体验心理与目标特征的解读,利用“动机+能力+赋能”的体验设计新范式,针对“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”五个环节进行创新设计,以增加体验者“审美体验”和“心流体验”的发生概率和强度。本文贯穿对有限理性视角下的体验设计理论与方法进行形而下层面的设计案例解析,围绕产品设计、公共图书馆设计和互动装置设计具体展开理论论述。笔者十多年来在产品设计、品牌形象设计和艺术创作实践过程中的真切体会和心得成为本文研究成果的重要基础;并将本研究的体验设计思维、策略和新范式应用到了设计创新和设计教学中,验证了理论与方法的有效性和实用性。综上所述,基于有限理性视角的体验设计可以深入到体验设计实践的本真状态。由于体验者的“有限理性”、“多样性”、“差异性”和体验情形的“不确定性”、“开放性”、“动态性”,体验设计思维不是固定的“体验蓝图”,而是拓展体验行为的“可变性模式”。在实际设计过程中,体验设计是在充分考虑到体验者的理性与非理性体验状态,而在特定时空情境和文化语境脉络中实现问题解决的动态连续过程。设计师和品牌(组织)为体验者提供的体验设计规划应预留出一定的开放性空间,在充分考虑体验者在体验中具体的“感知唤醒—行为触发—情绪激活—关系构建—认知塑造”情形的基础上,让体验者能够根据其体验动机和体验能力采取动态的、灵活的行动,创造性地构建个性化的幸福体验故事,在独立或共生关系中获得幸福体验赋能。本文从有限理性的视角进行体验设计维度及其关系的细分,为体验设计理论研究提供一种新的视角、设计方法与思路。期待本文能为创造拥有幸福感的体验设计提供有益的启示。
何睿[4](2020)在《基于情境认知理论的碎片化阅读服务产品设计与研究》文中认为在数字阅读快速发展的宏观背景下,碎片化阅读成为普遍阅读方式,青年群体有利用碎片化阅读成长进阶的意愿,与当前阅读服务平台未能很好的满足碎片化阅读需求,以及难以提供良好的阅读体验及阅读效果之间存在矛盾。同时,阅读APP的发展也呈现阅读服务导向,逐渐开始往满足用户碎片化阅读需求及提升碎片化阅读效果方向发展。情境认知理论强调认知的发展是从感知到理解到预测的三层递进关系,且认知具有情境性,不能与实践和情境相分离的。情境认知理论在学习领域与设计领域都取得了一定的研究成果,而计算机多媒体技术的发展给情境认知的研究带来了巨大的变革,学者开始将情境认知理论带入数字场景下的研究。本课题引入情境认知相关理论及相关基础模型,对应用案例进行分析和对目标人群碎片化阅读情境特征与阅读需求进行研究,最终得出适用于碎片化阅读情境下的情境认知学习模型。从理论模型出发探究出碎片化阅读服务产品的核心服务流程,提出相应的设计策略。并以此指导碎片化阅读服务产品——“片刻阅读”APP的设计实践,最后总结研究与设计经验,为碎片化阅读服务产品的发展提供理论支持。
卢孟明[5](2020)在《基于新零售视角的社区零售店服务系统设计研究》文中指出传统社区零售店目前面临的发展困境有目共睹,无人便利店、社区O2O便利店、电子商务平台对传统社区零售店的发展造成不容忽视的危机。但由于传统社区零售店有着其自身的优势及特点,新零售的理念、思维以及技术给传统社区零售店带来冲击的同时,也带来了机遇。现如今,互联网电子商务与新零售的快速发展,消费者的需求亦趋于多样化,对服务的要求也随之增高,但传统社区零售店的经营模式“普通商品交易”已经无法满足社区居民的服务需求,如何转型成为亟待解决的问题。针对传统社区零售店如何转型,本课题通过文献法对传统社区零售店面临的困境以及当前社区新零售的发展现状进行了解,并对比新零售对于传统社区零售的模式优势所在,指出以新零售的用户体验特征帮助传统社区零售小店转型的可行性。首先以消费者的角度出发,对新零售的用户体验特征与顾客满意度进行调查及相关性验证,思考将新零售的用户体验与思维运用到传统社区零售店的转型,提出线上线下全渠道深度融合、提升服务效率、提升社区居民参与性、提升指引服务意识等四点转型思路的启示。其次,运用扎根理论的方法对社区零售店用户需求进行定性研究,得出社区零售店的需求设计要素和需求架构,并通过问卷调查的方式对社区零售店用户需求进行定量验证,进而提出新零售视角的社区零售店服务设计策略。再次,结合服务设计的方法,进行新零售视角的服务系统设计实践,以用户体验旅程图和触点分析的方式梳理服务模块中的设计切入点,进行面向社区居民的服务系统移动端、早餐购买流程优化的设计和面向社区零售店主的ERP小程序设计。最后通过选取在不同场景中的任务,让用户进行测试,并针对测试任务的有效性、效率、满意度进行方案评估。本课题在保持社区零售店原有特征的基础上,一方面帮助社区零售店扩展业务范畴,开辟新的收入渠道与服务模式,让社区零售店能够提供更多的零售服务功能,满足现代用户需求。另一方面利用社区零售店贴合社区服务最后一公里的优势,通过对社区物业、社区服务机构以及第三方服务平台的资源有效组合、协调与充分利用,为社区零售店注入新的服务内容与定位,成为一个提供多功能服务的社区媒介,由原来提供商品服务的单一角色转变成承担社区居民服务的多个角色担当,成为以社区居民为中心的综合性社区服务零售平台。笔者希望通过本课题的研究成果可以为传统社区零售店的转型提供思路,同时为新零售视角下的社区零售店服务体系的构建提供借鉴。
刘如月[6](2020)在《信息技术与业务战略匹配对制造企业服务化的影响研究》文中指出随着世界经济和科学技术的发展,在大多数发达经济体中,制造业对生产总值和就业的贡献一直在持续下降。中国作为全世界最大的发展中国家,制造业对国民经济增长的贡献呈现同样趋势。在制造企业转型升级和寻求高质量发展的关键节点,《中国制造2025》和《发展服务型制造专项行动指南》为我国制造企业实施服务化战略指明了方向。服务化促使制造企业可以在整个产品生命周期中创造新的纵向收入流、提高利润率并实现更大的差异化,因此成为企业提质增效的重要战略举措。同时,随着信息技术的不断发展,数据以前所未有的速度在不断生成,数据的可用性和即时性使其成为企业的重要资源,将企业信息技术战略和业务战略进行匹配可以更好地助力企业发展。对制造企业而言,IT与业务战略匹配帮助企业明确用户需求和偏好,为企业丰富服务内容和服务创新提供技术和流程支持。以往对服务化发生机理的解析存在内部整合、外部整合和混合整合等多种认知,却未能从环境、战略和结构相匹配的视角关注制造企业服务化。结合信息技术发展对IT战略的影响,以及用户需求波动与升级对业务战略的影响,考察IT与业务战略匹配对制造企业服务化的影响及作用机制能够更好地指导服务化实践。基于上述现实背景与理论背景,研究以服务化转型中的制造企业为研究对象,在梳理已有文献的基础上,基于战略协同理论、配置理论和动态能力理论等,对以下内容进行了研究:首先,基于制造企业从生产型制造到服务型制造的转变,丰富了服务化的内涵,并据此构建了服务化的维度及中国情境下的测量量表。研究认为,制造企业服务化不仅是企业整合资源和能力以应对用户消费需求升级的跨界创新,也是企业在价值链中实现位置移动和推动价值链升级的转型过程。在整理已有文献的基础上,研究将现有服务类型和服务内容视为原点,通过观察企业如何丰富服务内容或服务类型将服务化分为衍生式服务化和新颖式服务化两个维度。其中,衍生式服务化是企业在不改变现有服务提供类型的情况下,为服务提供添加新元素或开发新的服务内容的创新过程;新颖式服务化是企业通过复杂的资源和能力的有机配置,将完全不同的产品和服务元素进行编排以大规模地、更好地为客户提供定制化服务或者集成解决方案的战略变革过程。研究还通过对两次调研数据进行信度检验和效度检验,对服务化的测量题目进行提纯与完善,最终确定了中国情景下制造企业服务化的测量量表。其次,运用配置理论和战略协同理论,阐释转型期具有新生弱性的制造企业如何充分发挥战略匹配的协同优势,弥补以往研究对不同战略匹配的协同效应缺少剖析的不足。研究认为IT与业务战略匹配是IT战略与业务战略的一致性程度,可以分为知识匹配和社会匹配。其中,知识匹配是指企业现存的IT与业务战略相互关联的状态,社会匹配则是指业务和IT管理人员相互了解、承诺并共同致力于业务和信息系统使命、目标和计划的状态。实证研究结果表明,不论是知识匹配还是社会匹配,都能够对制造企业服务化产生显着的正向影响。最后,使用动态能力理论解释制造企业的资源整合能力如何能够匹配服务化进程中的目标需求,分析服务化转型背景下企业应该如何解决跨界创新对能力的适应性要求,从整合视角丰富了动态能力对服务化的路径机制研究。研究探讨了IT与业务战略匹配通过战略敏捷性和资源整合能力,进而作用于制造企业服务化的过程机制。企业的服务化转型需要企业有目的地创建、扩展和修改其当前与制造紧密相关的能力基础,使企业能力更好地匹配服务的提供与交付。从动态能力视角能够解释IT与业务战略匹配支持制造企业重塑组织结构和资源基础以适应不断变化的市场环境,进而作用于企业服务化的过程。同时,动态能力作为修改、重构和完善基础能力的高阶能力,会对企业的运营能力产生影响。基于此,研究分析了战略敏捷性和资源整合能力在IT与业务战略匹配和服务化之间发挥的链式中介作用。实证研究结果表明,基于战略敏捷性的资源识取能力对衍生式服务化的作用效果更加显着,而难以维系新颖式服务化过程。同时,基于战略敏捷性的资源配用能力对新颖式服务化的作用效果显着,而未能对衍生式服务化产生影响。结合战略协同理论、配置理论和动态能力理论等,研究构建了从IT与业务战略匹配到战略敏捷性再到资源整合能力最后到服务化的路径机制,尝试解释外部市场环境变动如何引发企业能力演化进而提升企业市场响应速度和质量的过程,打开了 IT与业务战略匹配影响服务化的过程黑箱,并通过发现资源整合能力不同维度的差异化作用,丰富了动态能力与服务化的关系研究。实证研究结果表明:制造企业服务化不仅是企业整合资源和能力以应对用户消费需求升级的跨界创新,也是企业在价值链中实现位置移动和推动价值链升级的转型过程;IT与业务战略匹配的不同维度对制造企业服务化不同类型均存在显着的正向影响;外部环境变化是企业能力提升的重要起点,而撬动运营能力基础的支点则是企业的动态能力;运营能力的拓展与升级是企业敏捷地捕获、吸收和应用多样化信息的必要条件,企业以市场需求来引导企业运营能力的升级与演化,有益于企业更好地响应用户需求,通过运营流程的不断调整和优化使企业能力与用户价值增值保持一致。立足信息化助推制造企业寻求高质量发展的背景,基于战略协同理论、配置理论和动态能力理论等理论,在对制造企业服务化进行概念界定与维度划分的基础上,构建了从IT与业务战略匹配通过战略敏捷性和资源整合能力的链式过程作用于制造企业服务化的理论模型,研究得到以下启示:第一,制造企业要及时关注业务战略调整、信息技术变化等,实现IT与业务战略的动态匹配。构建与业务战略相匹配的IT基础架构,可以使企业保持对其战略目标达成所需信息、资源等的敏感性,及时有效地执行和协调内部和外部信息、资源和活动,快速、高效地应对市场变化。第二,实施服务化转型的制造企业应根据企业服务化目标对激励机制、规章制度等进行及时调整,力求不同部门能够在服务化目标达成上形成一致理解与认知,使企业的内部机制能够匹配业务战略目标。有效的规章制度调整、配套的激励机制完善等可以提高部门间协作的效果,加强部门间的内部互动、信息共享和知识共创等,促进服务创新想法的产生与完善,提高各部门在新服务开发过程中的共同参与的程度和贡献。第三,在服务化过程中,制造企业不仅需要更好地了解用户的需求和价值创造来源,还应该积极地调整组织结构,并通过动态能力来提升企业的运营能力。第四,在有效识别用户需求和偏好的基础上,全面衡量企业运营能力可以帮助制造企业制定适宜的服务化战略。研究发现不同的运营能力会对服务化产生差异化影响,因此企业服务化战略的制定不能仅以用户需求为标准,还应该考虑企业运营能力支持何种类型的服务化,实现精准服务化。
朱雅文[7](2020)在《移动互联视阈下内容为王及其策略探析》文中指出专业媒体如何落实“内容为王”是当下必须解决的问题。传统媒体时期,媒体把持有限的传播渠道,其内容生产更像是自说自话的行为。移动互联使传播渠道无限扩张,用户注意力成为稀缺资源,整个传播活动由传播者为中心转向以消费者为中心,各媒体平台开始大力发展内容以赢得用户关注。但就现实看来,内容爆炸式增长并不代表“内容为王”的落实。内容生产不仅关系着公众基本信息能否得到满足,更关系着公众能否获知真相,实现自治。对专业媒体内容生产传播策略进行探析,能有效发挥专业媒体的能力,使其在践行“内容为王”的同时,进一步实现自身联系社会、守望社会的功能。UGC、PGC及MGC的兴起,大大挤压了专业媒体的发展空间,使得原本由专业媒体把控的内容市场变得更为复杂多样。面对内容资源爆炸式增长,却难有优质内容引领社会发展的情况,专业媒体必须挺身而出,以自身的专业性切实做到“内容为王”,引领内容市场的健康发展。想要适应移动互联环境,专业媒体组织结构与生产方式必然发生转变。专业媒体组织要在体制框架允许范围内,整合资源,革新内容产品,扩大产品影响力。应转变思维,做UGC、PGC内容的挖掘者与优化者,做MGC内容的合作者,最大限度提升内容卷入度。专业媒体要能够利用技术搜集数据信息,驱动内容生产,创新产品形态,以满足用户信息需求。技术是“中性”的,但内容是带有价值取向的,因此内容管理必须以人为落点,机器协同。专业媒体要在利用技术管理内容的同时提高自身的议程设置能力,通过内容引导公众,维护社会安定和谐。“内容为王”不仅体现在内容生产环节,更体现在内容分发过程中,内容如若无法到达用户,那么即使内容质量再优也无法做到“内容为王”。人是社会化的动物,社交是必不可少的分发关注点,挖掘用户社交数据,刺激用户社交欲望,对内容的进一步传播有着重要意义。内容分发既要考虑个体需求,更要关注群体需求。以传感器推动场景化分发,能够更为切实的获知用户需求,提高内容与用户适配度。专业媒体要通过提升其专业能力,真正实现“内容为王”,在引导社会内容健康发展的同时,与社会建立联系,做一个成功的守望者。
梁鹏程[8](2020)在《汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究》文中研究表明随着“一带一路”倡议和中国文化“走出去”战略的实施,学习者翻译能力的培养成为我国新时期大学英语教学的重要内容之一。当今,在大学英语教学改革过程中,翻译能力等级量表已被纳入《中国英语能力等级量表》,作为评估学习者英语语言能力的一项重要指标。然而,长期以来,我国大学英语翻译教学一直存在师资短缺、课程设置不够合理、教学和学习资源不足等问题,这些现实问题在很大程度上制约了大学英语翻译教学质量的有效提升。这其中,面向翻译学习者的学习资源建设亟待加强。双语学习词典是二语学习的重要辅助工具,而翻译学习词典对翻译学习者的帮助更具针对性。为更好地满足翻译学习者的需求,双语翻译学习词典应具备辅助翻译过程中的语言理解与产出的双重功能。然而,就国内外双语词典编纂情况而言,专门面向翻译学习者设计的专项类汉英翻译学习词典并不多见。因此,我国翻译学习者大多使用的是通用型汉英语文词典,而它们在适用性方面存在诸多不足。首先,我国汉英词典编纂实践大多是依据汉语单语词典为蓝本,以汉英词汇单位之间的语义译释为主,未能充分考虑用户翻译学习的特殊需求。其次,我国汉英词典编纂与出版多限于传统纸质媒介,未能充分对接当下信息时代学习者词典使用电子化的新需求。这些问题的背后是双语电子词典相关理论与实践研究的滞后。事实上,国内有关汉英电子词典或汉英词典电子化的研究几乎处于空白状态,更不用说是面向翻译学习者的汉英翻译电子词典方面的研究。因此,研究如何设计一款汉英翻译学习电子词典,对于翻译学习者的能力发展和双语词典编纂设计模式创新,都具有相当的必要性和重要性。本研究就面向中国大学英语学习者的汉英翻译学习电子词典的创新编纂设计做初步探索,旨在探索目标词典的设计原则,具体包括三个研究问题,设计什么样的词典?这样的词典如何设计?词典设计效用如何?针对研究问题,本研究采用了理论研究和实证研究相结合的路径。理论研究法主要用来厘清目标词典的设计特征,构建目标词典的设计框架及设计原则,实证研究主要用来测试词典设计效用。本研究的主要研究发现为汉英翻译学习电子词典的设计特征、设计框架及设计原则,和设计效用的测试方法。汉英翻译学习电子词典设计特征主要体现在其编纂设计的关键要素,主要涉及词典类型定位、媒介功能和用户需求三个方面。其中,类型定位明确了词典类型特征,媒介分析有助于确定词典媒介在存储和呈现信息方面的特殊性,用户需求探讨可帮助确定词典内容选择和结构设计特征。我们的探讨结论是目标词典在类型上属于专项类学习词典,服务于非英语专业翻译学习者,应具备翻译学习过程中的解码与编码双重功能。作为电子词典,该类词典具有储存空间大、呈现界面灵活、交互性强的特点,以及便于其他学习工具进行集成的特性,能够形成一部集成多类词典的翻译学习系统或学习工具箱。汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架及原则是本研究的最主要研究发现,这方面的探讨主要基于设计学的场景化设计理论,词典功能论和词典交际论。本研究的结论是汉英翻译学习电子词典必须采用场景融合设计路径,即词典使用场景和设计场景进行融合的设计路径。具体而言,本研究认为,目标词典设计要以词典应有设计特征和现有类型相近的词典为起点,设计一个初始词典并对该词典在翻译过程中的使用场景进行调查和分析。在分析词典使用场景的基础上,归纳翻译学习场景中的词典使用过程模型。由此,结合词典设计视角和词典使用视角提炼出汉英翻译学习电子词典的场景使用特征,即该类词典功能的过程复杂性和词典交际的人机交互性。目标词典的场景使用特征则进一步催生了词典内容设计和结构设计中的基本原则,即词典内容设计方面的可学性、适用性和系统性原则,以及词典结构设计方面的灵活性、层次性和交互性原则。在这个设计框架中,词典设计始于翻译学习场景中目标用户词典使用过程之初,词典使用场景观察阶段就有了设计的介入,是一种过程性融合设计。在词典设计效用测试过程中,设计场景和使用场景的融合保证了词典设计评价的完整性。词典效用测试方法是本研究的第三个研究发现。根据场景融合设计框架,本研究提出词典原型的形成及词典设计可用性细则的确定要采用迭代设计方法,即设计-测试-再设计-再测试的过程。因此,效用测试包括了词典使用过程和结果的观察与分析,来自用户的外部评价与来自编者的词典设计主体知识,这就保证了效用评价的完整性和准确性。本研究的多重启示体现在理论、实践和研究方法三个方面。在理论方面,本研究引进了设计学中的场景化设计理论,对词典用户研究、词典功能理论和交际理论进行了有机整合,提出了一个基于词典设计场景和词典使用场景融合的创新设计框架,对于丰富(双语)词典设计研究理论有积极贡献。在实践方面,本研究确立了汉英翻译学习电子词典的场景融合设计原则,具有鲜明的应用指向。本研究针对设计原则的效用测试为词典编纂实践应用提供了一种可操作路径,而代表性样条设计则对电子词典编纂实践中的词典结构和内容设计也有直接的参考价值。在研究方法方面,本研究将基于设计者视角的“自上而下”的设计路径和基于词典使用场景的“自下而上”的设计路径相结合,两种设计路径扬长避短、有效互补,具有设计方法创新优势。本研究还借鉴了设计学、词典学和翻译教学等跨学科研究方法。这种跨学科和综合性的研究方法将对其他类型词典设计研究也有一定的借鉴意义。
谢泽丰[9](2020)在《用户价值法在旅游出行票务服务互联网企业价值评估中的应用研究 ——以携程为例》文中提出21世纪人类逐步迈入“互联网+”的时代,各行各业与互联网技术紧密结合,形成了一批互联网企业。近些年旅游出行票务服务互联网行业中发生了诸多收购事件,对被收购企业的价值评估也越来越多。由于旅游出行票务服务互联网企业的盈利模式、价值驱动因素与传统企业大相径庭,用于评估传统企业的传统方法也并不适用于评估这类企业。因此评估人员需要在已有的互联网理论的基础上,选择更合适的评估方法,使得评估结果更加准确。本文主要探究旅游出行票务服务互联网企业的价值评估方法和应用,并选取携程这一属于旅游出行票务服务行业并具备互联网企业特征的案例进行研究。首先介绍了企业价值评估理论,阐述了梅特卡夫定律、齐普夫定律、曾李青定律等互联网企业相关理论,对旅游出行票务服务互联网企业的特征和现状做出了分析。其次分析了旅游出行票务服务互联网企业的盈利模式、企业价值影响因素,阐述了三种传统的企业价值评估方法并不适用于旅游出行票务服务互联网企业,结合盈利模式和企业价值影响因素都离不开用户数量的特点,引出了本文的用户价值法。在梅特卡夫定律等基础评估模型的基础上,对模型进行修正,并选取携程作为案例进行价值评估。接着阐述了携程的发展现状,对用户价值法模型的相关数据进行量化,最后得出偏差率在合理范围内,用户价值法是适用于评估旅游出行票务服务互联网企业的,为日后此类企业的评估工作提供了一种全新的思路。
何帅[10](2020)在《交互式健身仓产品系统设计研究》文中认为随着社会的发展和生活水平的不断提高,大众对于运动健身的热情也不断增长。大众参与运动健身的意愿增强,国家也将全民健身上升为国家战略。与此同时,我国作为人口大国,人均体育场地面积却相对较少,与美国、日本等发达国家更是有数倍的差距。这就造成了有许多运动意愿的人群因客观条件限制,无法进行体育锻炼。不仅如此随着互联网、人工智能、大数据和交互技术的发展,许多传统产品已经进行了智能化和交互化的升级。运动相关产品也正在面临着技术变革带来的产品升级的现状。本次研究以上述内容作为背景,将交互式健身仓产品系统作为研究对象,对其进行运动产品交互化的设计研究。在研究初期,对健身产品和交互设计相关文献进行收集和整理。然后对不同健身设施和健身用户进行调研分析。提出了关于交互式健身仓设计过程中针对运动产品交互化的六种设计策略,并以此作为交互式健身仓设计实践的理论依据。在设计实践过程中,为保证设计的合理性和标准性,首先阐述了关于交互式健身仓的设计规划,然后根据健身仓的特点选择了跑步、乒乓球、攀岩三种作为交互式健身仓的设计实践项目。之后通过整理不同项目的运动目标、特点和流程,发现各项目中存在的项目特征和问题并根据文献研究和实地调研的结果,提出不同运动健身仓所适用的具体交互策略,以此来验证交互式健身仓设计策略的可行性。最终的实践结果包括了:利用运动场景混合现实化和运动竞技在线互动化设计策略打造的交互式跑步仓,利用运动器械智能化和运动数据可视化设计策略打造的交互式乒乓球仓,以及利用运动训练娱乐化和运动指导可视化设计策略打造的的交互式攀岩仓三个仓体。
二、为用户提供最好的产品和服务(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、为用户提供最好的产品和服务(论文提纲范文)
(1)基于改进蝴蝶优化算法的云制造服务组合优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外的研究与进展 |
1.2.1 蝴蝶优化算法研究进展 |
1.2.2 云制造及云制造服务组合研究进展 |
1.3 论文组织结构和内容 |
第二章 相关背景知识介绍 |
2.1 群体智能优化算法 |
2.2 多目标优化 |
2.3 云制造 |
2.4 云制造服务组合 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于佳点集和反向学习的蝴蝶优化算法 |
3.1 蝴蝶优化算法 |
3.2 蝴蝶优化算法的改进 |
3.2.1 佳点集策略 |
3.2.2 反向学习策略 |
3.2.3 算法流程 |
3.3 实验分析 |
3.3.1 实验环境及实验参数 |
3.3.2 标准测试函数 |
3.3.3 结果分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于QOS的云制造服务组合单目标优化算法 |
4.1 基于QOS的云制造服务组合优化模型 |
4.1.1 模型指标 |
4.1.2 模型约束条件 |
4.2 基于佳点集和反向学习的蝴蝶优化算法求解模型 |
4.2.1 算法流程 |
4.2.2 实验方案及设置 |
4.2.3 结果分析 |
4.3 本章小结 |
第五章 多目标蝴蝶优化算法 |
5.1 多目标蝴蝶优化算法 |
5.1.1 外部精英档案和网格法 |
5.1.2 算法内部改进 |
5.2 多目标蝴蝶优化算法流程 |
5.3 多目标蝴蝶优化算法效果分析 |
5.3.1 标准测试问题 |
5.3.2 评价指标 |
5.3.3 结果分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于综合制造水平的云制造服务组合多目标优化算法 |
6.1 基于综合制造水平的云制造服务组合优化模型 |
6.1.1 模型优化目标 |
6.1.2 模型约束条件 |
6.2 多目标蝴蝶优化算法求解模型 |
6.2.1 算法流程 |
6.2.2 实验方案及设置 |
6.2.3 结果分析 |
6.3 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
7.3 本论文的主要创新点 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文情况 |
(2)高校图书馆智慧型学科服务平台设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.3 研究现状小结 |
1.3 研究内容及思路 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究思路 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新点 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 学科服务 |
2.1.2 学科服务平台 |
2.1.3 智慧型学科服务平台 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 需求驱动理论 |
2.2.2 协同理论 |
第3章 高校图书馆学科服务平台建设现状调查与分析 |
3.1 调查设计与实施 |
3.1.1 调查对象 |
3.1.2 调查方法 |
3.1.3 调查结果 |
3.2 高校图书馆学科服务平台建设现状分析 |
第4章 高校图书馆智慧型学科服务平台系统分析 |
4.1 高校图书馆智慧型学科服务平台开发的意义 |
4.1.1 智慧型学科服务平台是高水平学科建设的重要支撑 |
4.1.2 智慧型学科服务平台建设是创新和完善学科服务体系的可行之路 |
4.1.3 智慧型学科服务平台是智能时代技术发展的必然产物 |
4.2 高校图书馆智慧型学科服务平台的用户需求分析 |
4.2.1 用户需求获取 |
4.2.2 用户需求结果与分析 |
4.3 高校图书馆智慧型学科服务平台开发的总体原则 |
4.3.1 自由开放、科学规范 |
4.3.2 交互泛在、运作智能 |
4.3.3 内容精准、服务赋能 |
4.3.4 集成生态、持续发展 |
第5章 高校图书馆智慧型学科服务平台的架构设计 |
5.1 智慧型学科服务平台总体架构设计 |
5.1.1 数据资源层 |
5.1.2 技术支持层 |
5.1.3 信息处理层 |
5.1.4 智慧服务层 |
5.1.5 用户交互层 |
5.2 智慧型学科服务平台业务处理流程结构设计 |
5.2.1 数据采集模块 |
5.2.2 需求分析模块 |
5.2.3 智能标签模块 |
5.2.4 行为预测模块 |
5.2.5 服务应用模块 |
5.2.6 数据交换模块 |
5.3 智慧型学科服务平台关键技术架构设计 |
第6章 高校图书馆智慧型学科服务平台的核心服务模块设计 |
6.1 用户服务管理 |
6.1.1 资源监控与管理 |
6.1.2 服务发现与管理 |
6.1.3 平台伦理规约 |
6.2 学科资源服务 |
6.2.1 资源智能检索 |
6.2.2 资源智能推送 |
6.2.3 资源共享进化 |
6.3 学科知识服务 |
6.3.1 指导与辅助 |
6.3.2 伙伴精准匹配 |
6.3.3 智慧素养教育 |
6.4 学科空间服务 |
6.4.1 学科研讨空间 |
6.4.2 教育虚拟空间 |
6.4.3 虚拟仿真空间 |
6.5 学科产品服务 |
6.5.1 咨询类决策产品 |
6.5.2 情报类发展产品 |
6.5.3 工具类应用产品 |
6.6 特色专项服务 |
6.6.1 智慧发现 |
6.6.2 智慧获取 |
6.6.3 智慧共享 |
6.6.4 智慧创造 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究总结 |
7.2 不足与展望 |
附录 |
参考文献 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 |
致谢 |
(3)基于有限理性视角的体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题研究的背景 |
第二节 课题研究的对象、目的和意义 |
一、课题研究的对象 |
二、课题研究的目的 |
三、课题研究的意义 |
第三节 国外研究现状 |
第四节 国内研究现状 |
第五节 文献综述 |
一、从用户体验设计到体验设计研究 |
二、多样性的研究方法和工具 |
三、关注人的身心体验 |
四、跨学科研究的特征 |
第六节 课题研究的内容 |
第七节 课题研究的方法 |
第八节 课题研究的创新点 |
第一章 有限理性及体验设计理论 |
第一节 体验经济背景下的设计现状 |
第二节 体验概念解析 |
一、西方视角下的纯粹体验 |
二、东方视角下的体验哲学 |
三、设计语境下的体验属性 |
第三节 关于有限理性 |
一、解读有限理性理论 |
二、解读理性与非理性 |
三、解读有限理性行为人 |
第四节 有限理性与体验关系 |
一、有限理性的体验者 |
二、传情达意的体验媒介 |
三、体验者与体验媒介之间的动态关系 |
本章小结 |
第二章 有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
第一节 有限理性视角下的幸福体验愿景 |
第二节 解构有限理性行为人的幸福体验 |
一、幸福的多元性特征分析 |
二、解构幸福秘诀:HYGGE |
三、解读幸福“五元论”模型:PERMA |
第三节 重构有限理性视角下的幸福体验设计模式 |
一、直观幸福体验现象 |
二、五步循环幸福体验设计模式 |
三、“莫比乌斯环”型关系 |
四、体验感受器与体验通道 |
五、“模式—通道”关联模型解析 |
第四节 五维幸福体验与案例分析 |
一、五维幸福体验解析 |
二、五维幸福体验案例解析 |
本章小结 |
第三章 有限理性视角下的体验设计赋能策略 |
第一节 幸福体验设计驱动下的赋能策略 |
一、应对不确定性的幸福体验设计赋能策略 |
二、以Oodi图书馆为例谈幸福体验设计赋能策略 |
三、A-T-A-C-S幸福体验设计赋能策略 |
第二节 秉承差异化体验设计赋能策略 |
一、聚焦有限理性的体验设计赋能对象 |
二、基于同一性的类体验设计赋能 |
三、基于差异性的群体体验设计赋能 |
四、基于叙事性的个体体验设计赋能 |
第三节 体验设计赋能策略的特性 |
一、多维体验的协同性 |
二、跨渠道体验的相关性 |
三、身心体验的平衡性 |
本章小结 |
第四章 有限理性视角下的体验设计创新方法 |
第一节 创造情境化的幸福体验故事 |
一、幸福体验故事的构成要素 |
二、幸福体验故事的动态情境 |
第二节 情境化幸福体验创新设计 |
一、“悬置—隐喻”幸福体验创新设计方法 |
二、情境化幸福体验创新设计路径 |
三、情境化幸福体验创新设计案例解析 |
第三节 “动机+能力+赋能”体验设计新范式 |
一、福格行为模型的启示 |
二、“动机+能力+赋能”体验设计新范式解读 |
三、幸福体验赋能的驱动力 |
四、增强体验能力的幸福体验设计赋能 |
本章小结 |
第五章 有限理性视角下的体验设计实践 |
第一节 有限理性视角下体验设计实践原则 |
一、聚焦于关键体验维度的创新性 |
二、维持感知体验与认知体验的平衡性 |
三、避免感知体验与认知体验的矛盾性 |
四、塑造感知体验与认知体验协同性 |
五、基于体验信息的预期和评价 |
第二节 有限理性视角下体验设计案例解析 |
一、从感知体验到认知体验的创新设计实践 |
二、提供“满意解”的差异化体验设计实践 |
第三节 感知信息与认知信息相适应的品牌LOGO设计实践 |
一、优视佳品牌形象设计案例 |
二、宁波大学图书馆与信息中心LOGO设计案例 |
三、宁波大学机械工程与力学学院LOGO设计案例 |
第四节 “形式追随体验”的产品设计实践 |
一、电动洗眼器体验设计案例 |
二、眼保健操仪体验设计案例 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 Ⅰ:作者在攻读博士学位期间发表的成果 |
附录 Ⅱ:热敷眼保健操仪对小学生视力干预的效果报告 |
(4)基于情境认知理论的碎片化阅读服务产品设计与研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 社会背景 |
1.1.2 理论背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 碎片化阅读研究现状 |
1.2.2 情境认知理论研究现状 |
1.3 研究目的与研究意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容、方法与框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
1.5 论文创新点 |
第2章 情境认知理论与碎片化阅读的相关概述 |
2.1 情境认知相关理论概述 |
2.1.1 情境认知理论基础 |
2.1.2 情境认知学习理论基础模型 |
2.1.3 情境认知影响因素 |
2.2 碎片化阅读及阅读服务产品概述 |
2.2.1 碎片化阅读概述 |
2.2.2 阅读服务产品概述 |
第3章 碎片化阅读情境下的情境认知学习模型的导出 |
3.1 碎片化阅读服务产品核心用户群体确定 |
3.1.1 现有阅读服务产品分析 |
3.1.2 目标用户群体特征分析 |
3.2 碎片化阅读情境特征词获取 |
3.2.1 定量研究 |
3.2.2 定性研究 |
3.2.3 情境特征词提取 |
3.3 碎片化阅读情境下的情境认知与学习模型导出 |
3.3.1 情境特征词分类归纳 |
3.3.2 情境认知与学习模型导出 |
3.4 本章小结 |
第4章 碎片化阅读服务产品设计策略 |
4.1 碎片化阅读服务产品服务流程构建 |
4.1.1 基本服务模块的建立 |
4.1.2 引入群体差异性因素 |
4.1.3 服务流程构建 |
4.2 碎片化阅读情境模式构建 |
4.2.1 情境认知影响因素指导情境模式建立 |
4.2.2 基于目标用户群体的碎片化阅读情境创设 |
4.2.3 碎片化阅读服务产品核心情境模式导出 |
4.3 核心服务模块设计策略 |
4.3.1 内容服务模块设计策略 |
4.3.2 阅读管理模块设计策略 |
4.3.3 社交互动模块设计策略 |
4.4 碎片化阅读服务产品界面设计策略 |
4.4.1 交互设计原则 |
4.4.2 界面视觉特征 |
第5章 碎片化阅读服务产品设计实践 |
5.1 碎片化阅读服务产品设计定位 |
5.1.1 产品目标 |
5.1.2 产品定位 |
5.2 产品主要功能分析 |
5.3 产品架构设计 |
5.4 产品主任务流程与低保真原型 |
5.4.1 登陆注册 |
5.4.2 信息收集 |
5.4.3 主页面 |
5.4.4 阅读助手 |
5.4.5 专属阅读内容与情境模式选择 |
5.4.6 知识点搜索 |
5.4.7 点亮知识地图 |
5.4.8 知识星球 |
5.5 产品视觉界面输出 |
5.5.1 色彩风格确定 |
5.5.2 高保真界面输出 |
5.6 可用性测试 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究的不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录一 碎片化阅读情境特征与阅读服务产品使用情况调查问卷 |
附录二 访谈纲要 |
附录三 设计手册 |
(5)基于新零售视角的社区零售店服务系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 新零售的发展趋势 |
1.1.2 社区新零售业态发展迅速 |
1.1.3 社区新零售存在问题 |
1.1.4 新零售促使传统社区零售店升级转型 |
1.2 课题研究背目的、意义及创新点 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.2.3 研究创新点 |
1.3 研究方法及框架 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 论文研究路线 |
第二章 新零售与社区零售的服务现状研究 |
2.1 新零售相关研究 |
2.1.1 新零售兴起的背景和发展动因 |
2.1.2 新零售的概念 |
2.1.3 新零售实践案例分析 |
2.1.4 新零售的作用与意义 |
2.1.5 新零售模式的优势体现 |
2.1.6 新零售与传统零售的关系 |
2.2 传统社区零售 |
2.2.1 社区零售店的概念、产生及特点 |
2.2.2 社区零售店的困境 |
2.3 社区新零售 |
2.3.1 社区新零售发展现状 |
2.3.2 社区新零售典型案例分析 |
2.4 本章小结 |
第三章 新零售的用户体验要素及其与满意度的关系分析 |
3.1 用户新零售购物的基本现状分析 |
3.2 新零售用户体验特征要素及其指标体系分析 |
3.2.1 新零售用户体验特征要素的选取 |
3.2.2 用户体验维度定义和测量指标分析 |
3.3 新零售用户体验特征与顾客满意度相关性分析 |
3.3.1 问卷设计与发放 |
3.3.2 样本用户基本资料分析 |
3.3.3 研究内容与进程 |
3.3.4 研究结果与分析 |
3.4 对传统社区零售小店转型思路的启示 |
3.5 本章小结 |
第四章 社区零售店用户需求的定性研究 |
4.1 社区零售店目标人群行为观察 |
4.1.1 观察取样 |
4.1.2 观察总结 |
4.2 针对社区零售用户需求的深度访谈 |
4.2.1 访谈目的与访谈问题设置 |
4.2.2 访谈样本选择 |
4.2.3 访谈提纲设计 |
4.2.4 访谈与数据收集 |
4.2.5 用户定位 |
4.3 基于扎根理论的社区零售需求设计要素研究 |
4.3.1 扎根理论方法 |
4.3.2 基于扎根理论的社区零售需求设计要素分析 |
4.4 场景划分与需求架构提出 |
4.5 本章小结 |
第五章 社区零售店用户需求的定量研究 |
5.1 调研步骤 |
5.1.1 问卷内容设计 |
5.1.2 调研实施 |
5.2 问卷结果分析 |
5.2.1 问卷分析思路 |
5.2.2 用户对社区零售服务需求意向总结 |
5.2.3 用户对社区零售增值服务需求意向总结 |
5.2.4 用户对社区生活环境需求意向总结 |
5.3 本章小结 |
第六章 新零售视角的社区零售店服务设计策略 |
6.1 建立线上平台,实现产品与服务多样化 |
6.2 营造线上线下优质购物体验的环境 |
6.3 重建交互介质,引进技术实现无缝购物体验 |
6.4 保持情感化特征,应用数据管理思维,精准服务于消费者 |
第七章 新零售视角下社区零售服务系统设计 |
7.1 服务蓝图的构建 |
7.2 服务系统架构设计 |
7.3 服务系统模型构建 |
7.4 服务系统的整体定位 |
7.5 服务系统创新 |
7.5.1 服务接触点的分析与选取 |
7.5.2 用户体验旅程图分析及功能的提出 |
第八章 服务系统移动端与自助取餐机设计 |
8.1 服务系统移动端设计 |
8.1.1 功能框架 |
8.1.2 服务功能的具体设计实现 |
8.2 服务系统ERP小程序设计 |
8.2.1 功能框架 |
8.2.2 具体功能的设计实现 |
8.3 服务系统早餐购买流程体验优化及自助取餐机设计 |
8.3.1 早餐购买用户体验流程设计 |
8.3.2 产品设计概念展示 |
8.4 服务系统的设计评估 |
8.4.1 评估内容 |
8.4.2 评测过程 |
8.4.3 评估结果与分析 |
8.5 本章小结 |
结论与展望 |
主要结论 |
不足与展望 |
参考文献 |
附录1 用户新零售购物的基本现状调查 |
附录2 新零售商店的满意度调查 |
附录3 社区零售用户需求访谈问题提纲 |
附录4 社区零售用户需求意向调研问卷 |
附录5 服务系统评估调查问卷 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(6)信息技术与业务战略匹配对制造企业服务化的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 现实背景 |
1.1.2 理论背景 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究方法与研究内容 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 主要创新点 |
第2章 文献综述及理论依据 |
2.1 制造企业服务化文献回顾 |
2.1.1 制造企业服务化的定义 |
2.1.2 制造企业服务化的度量 |
2.1.3 制造企业服务化的影响因素 |
2.2 信息技术与业务战略匹配相关研究 |
2.2.1 信息技术与业务战略匹配的定义 |
2.2.2 信息技术与业务战略匹配的维度与度量 |
2.2.3 信息技术与业务战略匹配的作用效果 |
2.3 战略敏捷性相关研究 |
2.3.1 战略敏捷性的定义 |
2.3.2 战略敏捷性的维度和度量 |
2.3.3 战略敏捷性的影响因素 |
2.3.4 战略敏捷性的作用效果 |
2.4 资源整合能力相关研究 |
2.4.1 资源整合能力的定义 |
2.4.2 资源整合能力的维度与度量 |
2.4.3 资源整合能力的影响因素 |
2.4.4 资源整合能力的作用效果 |
2.5 理论依据 |
2.5.1 战略协同理论 |
2.5.2 配置理论 |
2.5.3 动态能力理论 |
2.6 研究评述 |
2.7 本章小结 |
第3章 制造企业服务化的内涵及驱动机理分析 |
3.1 制造企业服务化的内涵分析 |
3.1.1 制造企业从生产型制造到服务型制造的转变 |
3.1.2 制造企业服务化的概念界定 |
3.1.3 制造企业服务化的维度界定 |
3.2 制造企业服务化的驱动机理分析 |
3.3 本章小结 |
第4章 概念模型和研究假设 |
4.1 概念模型 |
4.2 研究假设 |
4.2.1 IT与业务战略匹配对服务化的影响 |
4.2.2 战略敏捷性的中介作用 |
4.2.3 资源整合能力的中介作用 |
4.2.4 战略敏捷性和资源整合能力的链式中介作用 |
4.3 本章小结 |
第5章 实证研究设计 |
5.1 变量的操作化定义与测量 |
5.1.1 IT与业务战略匹配的测量 |
5.1.2 战略敏捷性的测量 |
5.1.3 资源整合能力的测量 |
5.1.4 中国情景下的服务化测量 |
5.1.5 控制变量的选取 |
5.2 问卷形成 |
5.2.1 问卷设计 |
5.2.2 问卷预调查 |
5.3 正式问卷发放 |
5.3.1 样本选择 |
5.3.2 数据收集 |
5.4 本章小结 |
第6章 数据分析与假设检验 |
6.1 调查数据的质量分析 |
6.1.1 描述性统计分析 |
6.1.2 正态性检验 |
6.1.3 共同方法偏差检验 |
6.1.4 信度检验 |
6.1.5 效度检验 |
6.2 假设检验 |
6.2.1 直接效应检验 |
6.2.2 战略敏捷性的中介效应检验 |
6.2.3 资源整合能力的中介效应检验 |
6.2.4 战略敏捷性和资源整合能力的链式中介效应检验 |
6.3 多组结构方程模型跨组不变性检验 |
6.3.1 基于行业分类的跨组不变性检验 |
6.3.2 基于服务部门分类的跨组不变性检验 |
6.4 假设检验结果与讨论 |
6.4.1 假设检验结果 |
6.4.2 结果讨论 |
6.5 本章小结 |
第7章 研究结论、启示与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 管理启示 |
7.3 研究不足与展望 |
7.3.1 研究不足 |
7.3.2 研究展望 |
参考文献 |
附录1 服务的首次调查问卷 |
附录2 预测试的调查问卷 |
附录3 最终的调查问卷 |
致谢 |
攻读博士期间的学术成果 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(7)移动互联视阈下内容为王及其策略探析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 “内容为王”的历史考察 |
第一节 “内容为王”缘起 |
一、“内容为王”的提出 |
二、“内容为王”在中国 |
第二节 媒体内容生产传播的发展历史及趋势 |
一、过去:渠道控制下作为“诱饵”的内容 |
二、现在:渠道扩张下的“王者之争” |
三、未来:渠道占有均衡下的内容生产 |
第三节 移动互联时代媒体内容生产传播现状 |
一、内容生产传播从媒体为主到“全民共建” |
二、“个人被激活”:分众传播大势所趋 |
三、传播渠道扩张,信息市场供需关系改变 |
四、付费内容产品激增,内容付费成为新风口 |
第二章 移动互联时代媒体坚持“内容为王”必要性 |
第一节 发展所需:“内容”为其安身立命之根本 |
一、“优质内容”是媒体竞争用户注意力的核心因素 |
二、媒体盈利模式改变:内容变现呈现新态势 |
第二节 成就民主秩序:真相告知与提供服务 |
一、保障公众知情权,打破认知迷雾 |
二、发挥导向性作用,促进社会和谐发展 |
三、从“信息提供”到“知识服务” |
第三节 媒体智库建设与社会治理优化 |
一、时代发展需要 |
二、媒体智库建设可提供社会守望、联系社会功能 |
三、媒体智库建设策略 |
第三章 移动互联时代各媒体平台内容生产传播及问题分析 |
第一节 国内不同类型媒体平台内容生产传播分析 |
一、知乎:社会化问答型平台 |
二、今日头条:聚合算法型新闻平台 |
三、澎湃新闻:媒体型内容平台 |
第二节 当前媒体平台内容生产传播存在的问题 |
一、算法分发与“信息茧房” |
二、生产者构成复杂,内容质量良莠不齐 |
三、把关能力减弱,内容监管难度大 |
第四章 移动互联视阈下内容为王策略探析 |
第一节 内容生产:专业媒体角色转变,数据驱动内容生产 |
一、专业媒体组织结构的转变 |
二、专业媒体的内容生产 |
第二节 内容监管:“算法+人工”协作,增强“把关”能力 |
一、提升专业媒体社会议程设置能力 |
二、“数据管理”即“内容管理” |
三、“人机”协同,提高内容审核能力 |
第三节 内容分发:多层面多模式,提升内容分发能力 |
一、“个体”与“群体”的内容分发 |
二、传感器推动场景化内容分发 |
三、激活用户消费需求的社交分发 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的研究成果、参加学术会议及获奖 |
致谢 |
(8)汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩略语 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文结构 |
第二章 文献综述 |
2.1 核心术语界定 |
2.1.1 词典设计 |
2.1.2 场景融合 |
2.1.3 电子词典 |
2.1.4 翻译学习者 |
2.2 电子词典研究述评 |
2.3 翻译学习词典研究述评 |
2.4 汉英词典研究述评 |
2.5 学习者翻译能力研究述评 |
本章小结 |
第三章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计关键要素 |
3.1 词典类型的场景化定位 |
3.1.1 词典类型定位的复杂性 |
3.1.2 词典目标定位与场景融合设计 |
3.1.3 汉英翻译学习电子词典类型定位 |
3.2 词典媒介功能的场景化实现 |
3.2.1 存储功能与场景化的信息集成 |
3.2.2 动态特征与场景化的交互界面设计 |
3.2.3 媒介功能与场景化设计的挑战 |
3.3 词典用户需求的场景化锚定 |
3.3.1 使用场景中的用户需求 |
3.3.2 设计场景中的用户需求 |
3.3.3 场景融合设计中的用户需求 |
本章小结 |
第四章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
4.1 场景化设计理论概述 |
4.1.1 场景化设计的概念及优点 |
4.1.2 场景化设计的理论框架 |
4.2 汉英翻译学习场景的特殊性 |
4.2.1 汉英翻译学习场景考察 |
4.2.2 汉英翻译学习场景相关分析 |
4.3 汉英翻译学习场景中的词典使用特征 |
4.3.1 翻译学习场景中词典功能的过程复杂性 |
4.3.2 翻译学习场景中词典交际的人机交互性 |
4.4 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架构建 |
4.4.1 场景化设计理论对词典学理论研究的意义 |
4.4.2 词典场景化设计的实践可行性 |
4.4.3 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架 |
本章小结 |
第五章 汉英翻译学习电子词典场景融合的内容设计 |
5.1 场景融合的内容设计之适用性原则 |
5.1.1 语言知识的适用性 |
5.1.2 翻译知识的适用性 |
5.1.3 帮助信息的适用性 |
5.2 场景融合的内容设计之可学性原则 |
5.2.1 语言知识的可学性 |
5.2.2 翻译知识的可学性 |
5.2.3 语言和翻译知识的整合 |
5.3 场景融合的内容设计之系统性原则 |
5.3.1 语言知识的系统性 |
5.3.2 翻译知识的系统性 |
本章小结 |
第六章 汉英翻译学习电子词典场景融合的结构设计 |
6.1 场景融合的结构设计之灵活性原则 |
6.1.1 检索结构的灵活性 |
6.1.2 存储结构的灵活性 |
6.1.3 呈现结构的灵活性 |
6.2 场景融合的结构设计之层次性原则 |
6.2.1 检索结构的层次性 |
6.2.2 存储结构的层次性 |
6.2.3 呈现结构的层次性 |
6.3 场景融合的结构设计之交互性原则 |
6.3.1 检索结构的交互性 |
6.3.2 存储结构的交互性 |
6.3.3 呈现结构的交互性 |
本章小结 |
第七章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计的效用测试 |
7.1 场景融合设计的电子词典样条示例 |
7.1.1 样条的内容设计 |
7.1.2 样条的结构设计 |
7.2 词典场景融合设计的有效性测试 |
7.2.1 测试目的 |
7.2.2 测试材料 |
7.2.3 测试用户 |
7.2.4 数据收集 |
7.2.5 测试过程 |
7.2.6 结果和讨论 |
7.2.7 词典设计效用测试总结 |
7.3 修正后的场景融合设计框架及样条示例 |
7.3.1 修正后的电子词典设计框架 |
7.3.2 修正后的词典样条示例 |
本章小结 |
第八章 结论 |
8.1 本研究的主要发现 |
8.1.1 汉英翻译学习电子词典的关键设计特征 |
8.1.2 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
8.1.3 汉英翻译学习电子词典样条的效用测试方法 |
8.2 本研究的主要启示 |
8.2.1 本研究的理论意义 |
8.2.2 本研究的实践意义 |
8.2.3 本研究的方法意义 |
8.3 本研究的主要不足 |
8.4 对后续研究的建议与展望 |
参考文献 |
攻博期间发表的论文 |
致谢 |
(9)用户价值法在旅游出行票务服务互联网企业价值评估中的应用研究 ——以携程为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题背景及研究意义 |
一、选题背景 |
二、研究意义 |
第二节 文献综述 |
一、关于互联网企业价值评估方法的研究 |
二、关于用户价值法评估互联网企业价值的研究 |
三、文献述评 |
第三节 研究内容与研究方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第四节 难点和创新点 |
一、研究难点 |
二、创新点 |
第二章 旅游出行票务服务互联网企业价值评估理论基础与企业概况 |
第一节 企业价值评估理论基础 |
一、企业价值评估理论的形成与发展 |
二、企业价值评估常用方法 |
第二节 互联网企业的界定与相关理论基础 |
一、互联网企业的界定 |
二、互联网企业相关理论基础 |
第三节 旅游出行票务服务互联网企业定义与特征 |
一、旅游出行票务服务互联网企业定义 |
二、旅游出行票务服务互联网企业特征 |
三、旅游出行票务服务互联网企业现状分析 |
第三章 旅游出行票务服务互联网企业盈利模式与企业价值影响因素分析 |
第一节 旅游出行票务服务互联网企业盈利模式分析 |
一、传统企业与互联网企业盈利模式差异分析 |
二、旅游出行票务服务互联网企业盈利模式分析 |
第二节 影响旅游出行票务服务互联网企业价值的因素分析 |
一、外部因素 |
二、内部因素 |
第三节 传统企业价值评估方法适用性分析 |
一、市场法 |
二、成本法 |
三、收益法 |
第四节 小结 |
第四章 构建用户价值法模型 |
第一节 用户价值分析 |
一、用户价值概述 |
二、用户价值与企业价值的关系 |
第二节 用户价值法模型构建 |
一、各变量分析 |
二、用户价值法模型构建 |
第三节 用户价值法适用性分析 |
第五章 用户价值法案例分析——携程 |
第一节 携程发展现状 |
一、携程简介 |
二、携程主营业务 |
三、携程的核心竞争力 |
第二节 用户价值法应用——以携程为例 |
一、案例适用性分析 |
二、企业价值评估 |
第六章 结论与不足 |
参考文献 |
致谢 |
在读研期间完成的研究成果 |
(10)交互式健身仓产品系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 大众健身热潮 |
1.1.2 技术进步带来的运动产品升级 |
1.1.3 运动员背景 |
1.2 研究目的 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 研究现状 |
1.4.1 健身仓的国内外发展现状 |
1.4.2 健身器械的国内外发展现状 |
1.4.3 交互设计的国内外发展现状 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献研究法 |
1.5.2 观察法 |
1.5.3 实地调查法 |
1.6 技术路线 |
2 交互设计的相关理论研究 |
2.1 交互设计的概述 |
2.2 交互设计的发展 |
2.3 交互设计的方法 |
2.3.1 以用户为中心的设计方法 |
2.3.2 以活动为中心的设计方法 |
2.3.3 系统设计方法 |
2.3.4 直觉设计方法 |
2.3.5 IDEO的设计方法 |
2.3.6 目标导向设计方法 |
2.4 交互设计的原则 |
2.4.1 交互设计的基础原则 |
2.4.2 交互设计的高级原则 |
2.5 交互设计的相关技术 |
2.5.1 输入技术 |
2.5.2 输出技术 |
3 健身设施的调研和趋势分析 |
3.1 健身设施和健身环境 |
3.1.1 健身仓 |
3.1.2 健身中心 |
3.1.3 户外健身器材 |
3.2 健身器材用户研究 |
3.2.1 用户观察 |
3.2.2 用户访谈 |
3.2.3 调研分析 |
3.3 健身趋势分析 |
4 交互式健身仓的设计策略 |
4.1 交互式健身仓的设计愿景 |
4.2 交互设计原则介入健身仓设计领域 |
4.3 交互式健身仓的设计策略 |
4.3.1 运动数据可视化设计策略 |
4.3.2 运动场景混合现实化设计策略 |
4.3.3 运动指导可视化设计策略 |
4.3.4 运动器械智能化设计策略 |
4.3.5 运动竞技在线互动化设计策略 |
4.3.6 运动训练娱乐化设计策略 |
5 交互式健身仓的设计实践 |
5.1 交互式健身仓的设计规划 |
5.2 交互式健身仓的设计成果 |
5.2.1 交互式跑步仓设计 |
5.2.2 交互式乒乓球仓设计 |
5.2.3 交互式攀岩仓设计 |
5.3 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
四、为用户提供最好的产品和服务(论文参考文献)
- [1]基于改进蝴蝶优化算法的云制造服务组合优化研究[D]. 赵天林. 广西大学, 2021(12)
- [2]高校图书馆智慧型学科服务平台设计研究[D]. 钟欢. 曲阜师范大学, 2021(02)
- [3]基于有限理性视角的体验设计研究[D]. 杨丽丽. 江南大学, 2020(04)
- [4]基于情境认知理论的碎片化阅读服务产品设计与研究[D]. 何睿. 华东理工大学, 2020(08)
- [5]基于新零售视角的社区零售店服务系统设计研究[D]. 卢孟明. 华南理工大学, 2020(02)
- [6]信息技术与业务战略匹配对制造企业服务化的影响研究[D]. 刘如月. 山东大学, 2020(09)
- [7]移动互联视阈下内容为王及其策略探析[D]. 朱雅文. 湖北民族大学, 2020(12)
- [8]汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究[D]. 梁鹏程. 南京大学, 2020(04)
- [9]用户价值法在旅游出行票务服务互联网企业价值评估中的应用研究 ——以携程为例[D]. 谢泽丰. 云南财经大学, 2020(07)
- [10]交互式健身仓产品系统设计研究[D]. 何帅. 大连理工大学, 2020(06)